| 出版时间:2012年07月 |
一 2011年中国网络游戏发展概况
截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿人,较上年同期的3.04亿增长6.6%,网民使用比例为63.2%(见图1)。从细分游戏类型分析,大型客户端游戏(MMOG)用户规模与2010年基本持平,小型休闲游戏依然占据主流地位,80%的网络游戏用户使用棋牌休闲小游戏。[1]
图1 2010~2011年网络游戏用户数及使用率
互联网消费调研中心的数据显示,日均游戏时间3小时以内的用户在大型网络游戏中仍在半数以上,日均游戏时间在3~5小时的用户在大型网络游戏中占32.9%(见图2)。[2]从该数据反映的情形来看,用户日均花在大型网络游戏上的时间还是有限的,超过8小时的仅占5%左右。
图2 2011年中国大型网络游戏用户日均游戏时间
据2012年1月9日召开的中国游戏产业年会发布的相关数据显示,2011年中国网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元,比2010年增长32.4%。[3]游戏行业成为我国文化产业的重要组成部分。
二 2011年中国网络游戏发展新亮点
1.网络游戏规制进一步推进
第一,“中国网络游戏版权保护联盟”成立。
在国家新闻出版总署和中国版权保护中心指导下,16家网络游戏企业于2011年1月8日联合成立了“中国网络游戏版权保护联盟”,应对网络游戏版权保护中出现的问题,促进中国网络游戏产业健康发展。
第二,“中国网络游戏评论联盟”成立。
在国家文化部文化市场司的指导下,中国网络游戏评论联盟成立仪式暨首次网络游戏评论文化沙龙于2011年10月29日在北京举行。“游戏评论联盟”每个季度定期举办“网络游戏评论文化沙龙”,活动围绕网络游戏文化领域,对网络游戏及其衍生的多种文化现象、热点事件进行分析和点评,让更多的人了解和认识网络游戏,共同探讨网络游戏的发展方向。
第三,网络游戏防沉迷实名验证正式实施。
根据新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、工信部、共青团中央、中华全国妇女联合会、中国关心下一代工作委员会八部委下发的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,网络游戏防沉迷实名验证工作于2011年10月1日起正式实施。网络游戏防沉迷系统自2007年7月实施以来,已经初步取得一定成效。但是,有些未成年人可能会冒用他人的身份证或者使用虚假的成年人的身份信息进入游戏系统,从而绕开防沉迷系统对游戏时间的提醒与限制。实名验证就是为了尽可能避免这个问题,并为未成年人的家长或法定监护人进行有效监护提供方便。
第四,“家长监护工程”正式实施。
文化部、中央文明办、教育部、工信部、公安部、卫生部、共青团中央、全国妇联八个部门联合发出通知,要求从2011年3月1日开始,网络游戏行业全面实施“家长监护工程”。该项政策的实施促进了政府监管、企业自律以及家长与游戏运营商之间的联动,是防范未成年人过度沉迷网络游戏的另一举措。
2.网络游戏用户消费额上升
17173和易观智库(Enfodesk)对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后,联合发布了《2011年度中国网络游戏市场调查报告》。报告显示,2011年网络游戏月度消费额中,无消费用户仅为10.5%,相比2010年的27.3%,下降约20%;月付费500元以下的用户所占比例为71.1%,比2010年增长了13.4%,该消费范围内各阶段用户所占比例均有上升趋势,且多集中在100元以内的月消费玩家;月付费超过500元的玩家占18.6%,较上年上涨了3.7%,呈逐年上升趋势。在高消费群体中,月消费501~1000元的用户占到整体的10.2%,较上年相比上涨2.7%,涨幅较大。中国网络游戏用户月度消费额整体呈现上升的趋势。[4]
3.社交网络的兴起助推社交网络游戏业的发展
根据艾瑞咨询研究显示,2011年中国社交网络市场规模已经超过40亿元(43.8亿元),用户规模已经接近4亿人(3.7亿人)。[5]社交网络游戏随着社交平台的多样化和便捷化,正稳步增长。
4.我国自主研发的网络游戏正在经历由量变到质变
据2011年1月9日召开的中国游戏产业年会发布的相关数据显示,2011年中国民族原创网络游戏收入为271.5亿元,同比增长40.7%,占市场实际销售收入的63.4%,连续7年占据市场份额主导地位。[6]我国自主研发的网络游戏随着数量的不断增多,质量也不断提升,并向海外市场扩展。目前,我国共有12家网络游戏企业在海内外成功上市,34家中国网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实