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王伟光
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李 扬
  1951年9月出生,籍贯安徽,1981年、1984年、1989年分别于安徽大学、复旦大学、中国人民大学获经济学学... 详情>>
李培林
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    2010年中国新媒体动漫产业发展报告

    作者:张昭乐 周瑞兰 出版时间:2011年05月
    摘要:

    本文以新媒体动漫发展的特点为主线,结合我国当前新媒体动漫发展的现状,借鉴国外成功的经验,采用综合描述结合案例分析的方式,对新媒体动漫发展的趋势和特点进行了分析和梳理,探讨了中国新媒体动漫发展存在的问题和对策措施。

    关键词: 新媒体动漫3G

    一 概述

    (一)新媒体概念

    新媒体是什么?一般有狭义和广义两种理解。狭义的新媒体是指区别于传统媒体的新型媒体,主要包括被称为第四媒体的互联网(以电脑为终端的计算机信息网络)和第五媒体的移动网络(以手机等移动通信工具为终端,基于移动通信技术的移动互联网服务以及电信网络增值服务等传播媒介形式)。广义的新媒体则包括大量的新兴媒体,是指依托于互联网、移动通信、数字技术等新电子信息技术而兴起的媒介形式,既包括网络媒体,也包括传统媒体运用新技术以及和新媒体融合而产生或发展出来的新媒体形式,例如电子书、数字报、IPTV等。

    本报告中的新媒体是指广义的新媒体,包括新兴媒体和新型媒体。新媒体可以在任何时间、任何地方,以任何设备提供任何服务,其时间上的即时性和空间上的无限性使传统媒体难以望其项背,因此,新媒体不仅仅瓜分了传统媒体的市场份额,还扩大了媒体传播的发展空间。

    (二)新媒体动漫概念

    新媒体的出现和普及应用,影响和改变着人们的生活态度和消费习惯,也为动漫产业的发展提供了新的市场契机,中国动漫产业的营销传播渠道和运营模式将不可避免地发生一场变革。

    长期以来,传统动漫产品的传播渠道主要是电影、电视、杂志和书籍等传统出版发行渠道,然而,随着通信和互联网技术的不断发展,Flash动漫被成功移植到新媒体领域,这样就产生了一个新名词——“新媒体动漫”。

    新媒体动漫并不是简单地将传统动漫在新媒体渠道播放,而是具有新媒体特征的全新动漫产品。它追求的不仅仅是内容本身或实现内容的技术形式与载体,而是对动漫内容全方位的体现。

    (三)新媒体动漫的载体及表现形式

    新媒体动漫的载体可划分为硬终端与软终端两类。

    其中,硬终端又分为有线终端与无线终端。有线终端包括:PC电脑、楼宇视频、移动电视、VOD视频等;无线终端包括:手机、笔记本电脑、电子阅读器等。

    软终端包括各类动漫客户端软件以及以苹果iOS、Android、Symbian、Windows Mobile等为主的操作系统。

    在传统动漫领域,动画和漫画是两个相关行业的合称,两者的联系仅在于很多漫画作品被改编成动画。而随着互联网的出现,动画和漫画走到了同一个媒体平台。新媒体时代的到来,给动画和漫画提供了更直接面向消费对象的传播模式和内容平台,动画和漫画正在走向逐渐的融合。新媒体动漫的表现形式也因此变得更加丰富多彩,其产品包括:Flash杂志、网络游戏产品、网络视频、电子书、有声读物等,还包括基于其他技术的动画以及动漫广告、动漫彩信、动漫屏保和其他漫画图片等。

    二 新媒体动漫发展的现状与趋势

    (一)全球新媒体动漫发展的现状与趋势

    动漫产业作为新兴的资金密集型、科技密集型和劳动密集型产业,是21世纪的朝阳产业之一。据有关资料,国外动漫产业的年产值已超过2000亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产值则在5000亿美元以上。其中英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9%,成为该国第一大产业。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。韩国动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。从全球主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业,是仅次于IT产业的又一经济增长点。

    全球信息数字化和新媒体迅猛发展的今天,在动漫产业方面,由于传播方式的更新,欧美实际上已和世界其他各个国家处在了同一条起跑线上。随着动画制作与电脑高科技的结合,电脑动画制作不仅应用于真人的电影拍摄当中,成为电影工业中重要的一环,同时还使针对新媒体市场研发的动漫产品更加多元化,例如利用CG影像技术使动漫产品更加华丽炫目的立体画面效果,声场层次丰富的声音效果,甚至是诸如振动的逼真触感,真正为全球新媒体消费者实现4D的全感官享受。作为全球的文化超级大国,美国的文化产品出口额每年均在700亿美元以上,美国动漫产品占据其出口额的首位,超过了汽车和航空工业产品,在整个全球电影市场和新媒体市场上始终占有举足轻重的一席之地。其中2009年,美国的手机动漫市场的销售总额达到了3316万美元。

    从全球来看,手机动漫游戏等无线娱乐业务和网络动漫游戏均呈现出快速增长的势头,并已成