| 出版时间:2008年09月 |
一 韩国文化产业综述
文化产业是指从事文化产品生产和提供文化服务的经营性行业。文化产业是在全球化的消费社会背景下发展起来的一门新兴产业,被公认为21世纪全球经济一体化时代的“朝阳产业”或“黄金产业”。文化产业涵盖音乐产业、电影产业、游戏产业、动漫产业、文艺产业、广播电视产业、新闻出版产业、信息网络服务产业、移动服务产业、广告产业等。
文化产业作为一个新兴产业,是一个国家或地区国民经济新的经济增长点,在各国经济发展中占据越来越重要的位置。与其他产业相比,文化产业的地位和作用急剧上升,许多发达国家的文化产业已经成为国民经济的支柱产业,文化产业的从业人员已占全社会从业人员的3%~6%。据统计,日本文化娱乐消费占其国民生产总值的4%,娱乐业产值仅次于汽车工业。美国和西欧国家的文化消费(包括旅游等)占家庭消费的30%左右。美国文化产业的产值已占GDP总量的18%~25%,位居军事之后,是第二大产业。目前整个世界经济的增长率约为3%,而文化产业的增长率近6%。世界各国都十分重视文化产业,将文化产业作为国家发展的战略性产业予以大力扶持。
近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力扶持,韩国文化产业迅速增长,游戏、电影、音乐、广播、广告等主要产业部门一直保持着相当高的增长率。2003~2005年,文化产业各部门的平均增长率为10.5%,远高于韩国经济的平均增长率。以2005年为例,韩国文化产业总产值占当年韩国GDP的6.65%,其中游戏、广播、电影、出版等呈现大幅增长趋势,韩国文化产业有着相当的发展潜力。
按照产业部门来看,2005年韩国出版产业总产值为193921亿韩元,占上述10个文化产业总产值的35.9%,位居首位。其次依次为游戏产业86798亿韩元(16.1%)、广播产业86352亿韩元(16%)、广告产业84178亿韩元(16%)、电影产业32948亿韩元(6.1%)、Characters产业20759亿韩元(3.9%)、音乐产业17899亿韩元(3.3%)、数码教育及信息产业9926亿韩元(1.9%)、漫画产业4362亿韩元(0.8%)、动漫产业2338亿韩元(0.4%)(见表1)。
表1 韩国文化产业国内总产值
从产值规模来看,与2004年相比,2005年实现大幅增长的产业部门有游戏产业(101.1%)、数码教育及信息产业(12.9%)、广播产业(11.1%)、电影产业(9.0%)、出版产业(2.5%),其中游戏、广播、电影产业主导着文化产业的成长和发展。与此相反,漫画和音乐产业的出口市场和网络市场不断扩大,但市场规模却呈现出了萎缩趋势。动漫产业正在从OEM简单制作转为创作制作。由于受DVD销量不足、剧场动漫成功作品短缺等因素的影响,动漫产业呈现出了减少趋势。Characters产业部门的开发和专利领域连续四年持续增长,但由于受非法复制的影响,制造领域的销售量也有所减少。
2005年文化产业进出口规模达到123597亿韩元,与2004年相比,实现了31.6%的飞速增长,其中广播产业(73.2%)、漫画产业(71.2%)、游戏产业(45.6%)、电影产业(30.4%)、动漫产业(27.0%)占据主导地位。
文化产业出口规模从2003年的6.3亿美元增长到2005年的12.36亿美元,增幅约近2倍,年增长率高达40.3%。特别是受“韩流”的影响,广播和电影出口分别以70.1%和56.6%的增长率大幅增长。游戏产业出口规模为国内游戏产业规模的2倍,其中网络游戏占出口总额的45.7%。动漫产业在由过去的OEM简单制作转变为创作作品出口的过程中,2004年暂时呈现减少趋势,比2003年减少了18.4%,但2005年再次实现了26.9%的出口增长幅。
文化产业出口在总体上增长的同时,进口也呈现出了不同程度的增减趋势。2005年进口总额为2.9859亿美元,比2004年增长了82.7%。在文化产业进口额整体增长的情况下,除漫画、广告和游戏之外的6个主要产业部门的进口额都呈现减少趋势(见表2)。
从韩国文化产业海外市场的开拓形态来看,通过对出版、漫画、音乐、电影、动漫、Characters、数码教育及信息等7个产业的进出口形态调查结果显示,进口形态依次分别为成品出口(34.6%)、专利(29.8%)、OEM出口(25.7%)、技术服务(8.5%)、海外投资共同制作(1.4%)。其中,出版和音乐产业主要是成品出口,电影和漫画主要是专利,动漫主要是OEM出口,数码教育及信息主要是技术服务。
对出版、漫画、音乐、电影、动漫、Characters、数码教育及信息等7个产业开拓海外市场的途径调查结果显示,通过国内外代理进行