出版时间:2013年05月 |
动漫以喜闻乐见的形式、润物无声的魅力和轻松娱乐的方式深受青少年的青睐。我国的动漫产业起步于2004年。据国家广播电视总局的统计数据显示,2004年我国动漫年产量不足2.2万分钟,2010年增至22万分钟。据中国文化部统计,2010年中国动漫产业生产值已达470.4亿元(约合5880亿日元),比上年增加了27.9%,动漫企业达到6000多家。[1]2011年,中国超过日本,荣登世界第一动漫生产国的宝座,[2]中国漫画家的作品也打入了日本主流漫画市场。[3]众所周知,日本素有“动漫帝国”之称,日本动漫产品的产量占世界产量的60%,在电视节目中播出过日本动画片的国家超过100个。[4]时至今日,日本动漫产业的最新进展如何?呈现哪些新特点?何种因素影响了日本动漫产业的发展?动漫产业暴露出哪些新问题?本文试图探讨这些问题。
一 日本动漫产业发展的新动向
从长期发展来看,日本动漫产业经历了两次明显变化。从近期发展来看,狭义动漫市场规模有所萎缩,但是广义市场规模下降并不显著,一些动漫作品的商品化日益增强。
(一)经历一次飞跃和一次快速发展
自1985年以来,日本动漫产业经历了两次较为明显的变化。如图24-1所示,1985~1990年日本动漫产业的市场规模由261亿日元增至1069亿日元,约扩大了4倍,可谓是经历了一次飞跃发展。此次飞跃发展期正是录像机和DVD问世并开始进入寻常百姓家的时期,这种新产品的出现使喜爱动画片的日本人可以购买录像带或光碟在家中欣赏动画片,它为日本动漫产业市场规模急剧扩大奠定了物质基础。
图24-1 日本动漫市场规模的变化(1970~2006)
1999年日本动漫产业的市场规模为1519亿日元,2002年升至2135亿日元,这是日本动漫产业经历的一次快速发展。1995~2000年,日本使用因特网人数的年均增长率高达88.1%,每百人使用因特网人数由1995年的1.6人增至2000年的37.1人,[5]由此不难理解这次动漫产业的快速发展源于因特网技术的出现和普及,人们观看动漫发生了革命性变化。
(二)狭义动漫市场规模明显萎缩
按市场规模划分,日本动漫产业可以分为狭义和广义两种规模。狭义动漫市场规模以动漫制作公司的销售业绩为统计依据,广义动漫市场规模以顾客购买与动漫相关产品所支付的金额为统计依据。由表24-1可知,日本狭义动漫市场规模在2005年攀升至2314亿日元,此后一直呈下降趋势,到2010年仅为1528亿日元,市场规模明显萎缩。
表24-1 日本狭义动漫市场规模的变化(2002~2010)
(三)广义市场规模下降并不显著
如果观察日本广义的动漫市场规模,情况恐怕并不那么令人悲观。如表24-2所示,近年来日本动漫产业市场规模的最高点出现在2008年,达14058亿日元,2010年为13205亿日元,这一规模仍高于2005年的12916亿日元。可见,广义动漫市场规模仅呈小幅下降。
表24-2 日本广义动漫市场规模的变化(2002~2010)
(四)动漫作品的商品化日益增强
虽然日本动漫市场规模有所下降,但是值得注意的是,日本动漫作品的商品化日益增强。所谓动漫作品的商品化,主要是指充分利用“东京动漫展”“动漫神户”等每年游客云集的良好契机,以动漫作品的卡通人物为主,将其制成玩具、糕点、服饰、文具、生活用品等衍生商品进行销售的过程。2010年动漫卡通人物商品的零售市场规模为6421亿日元(参见图24-2),比上年增长9.2%,达历史最高水平。
图24-2 日本动漫作品商品化的变化情况(2001~2010)
二 日本动漫产业发展的新特点
随着经济全球化和技术的迅猛发展,日本动漫产业在制作技术、开拓市场、融资制度和知识产权保护方面表现出如下新特点。
(一)动漫制作融合信息和通信技术
20世纪90年代,随着电子计算机的普及和动漫制作软件的开发,日本动漫在数字化制作水平方面获得了显著提高,主要表现在两个方面:一是日本动漫企业开始向无纸动画转型,动漫制作者通过互联网与全球各地的动漫制作者在电脑上互相交流,共同进行创作和制作;二是升级动漫制作软件与提高电脑数码制作水平。虽然在动漫制作过程中仍以二维技术(2D)为主,但是在制作过程中逐渐增加了三维技术(3DCG),同时力求保持漫画本身的独特风格。[6]此外,日本动漫制作公司还不断地研制将虚拟现实(VR)、混合型虚拟现实(MR)、Flash动画等高新技术与动画融合为一体的新技术。
(二)二次利用市场收入更为可观
按市场