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    2011年中国网络游戏产业发展报告

    作者:卢斌 张璋 出版时间:2012年04月
    摘要:本文详细分析了2011年中国网络游戏产业发展概况,重点通过网络游戏的行业情况、用户结构、市场效应、存在的问题等几个方面,深度剖析了网络游戏行业的现状以及制约和影响行业发展的普遍问题,并从品牌民族化与国家化概念意识的加强、产业资源的整合与规范、网络游戏创作新模式探究、国家政策的扶持与引导等方面提出了发展对策。

    中国的网络游戏产业自2002年至今,已经经历了十年的发展和沉淀。这期间,网络游戏产业形成了相当成熟的商业模式和用户消费习惯,保持着旺盛的生命力和稳定的增长趋势。中国网络游戏产业经历了2002~2005年的爆发式增长期,及2006~2008年的游戏商业模式创新期之后,逐步迈入稳定发展期,游戏市场增速逐渐放缓。

    一 游戏产业概况

    1.2004~2011年中国游戏产业概况

    网络游戏产业是我国数字出版产业的重要组成部分。在党的十七大和“十二五”规划有关“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”政策的鼓舞下,我国游戏产业发展形势总体看好。游戏产业各个细分板块市场均有一定增长,其中网页游戏和手机游戏在2011年度都有较大的发展,网络游戏发展有所减缓,但依旧保持增长趋势。

    2011年中国游戏市场实际销售收入达446.1亿元,相较于2010年增长了34.0%(见图1)。其中电脑网络游戏市场(包括客户端网络游戏、网页游戏、社交游戏及游戏平台)实际收入为428.5亿元,相较于2010年增长了32.4%。网页游戏市场实际销售收入55.4亿元,相较于2010年增长了32.4%。手机网络游戏实际销售收入17.0亿元,相较于2010年增长了86.8%,客户端网络游戏增长与上年基本持平。网络游戏用户数量达到1.2亿人,相较于2010年增长了9.1%。付费网络游戏用户数达到6632万人,相较于2010年增加了46.0%。

    图1 2004~2011年中国游戏市场营销收入

    游戏出口方面,目前国内的游戏企业主要通过版权贸易、合作运营和独立运营三种渠道进行游戏出口。2011年,中国网络游戏研发公司中34家企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,实际收入3.6亿美元,比2010年增长了57.2%(见图2)。

    图2 2007~2011年中国网络游戏出口规模

    我国网络游戏的出口对象主要是东南亚地区,其次是欧美、日韩等国家。东南亚国家的游戏市场处于发展期,运营商数量较少,并且偏爱武侠题材的网络游戏,与国内的网络游戏非常对路;欧美地区则偏爱“魔兽世界”这样和西方文化相近的魔幻题材3D游戏,欧美地区的玩家有相当数量的家用机游戏基础,因而对游戏的质量也要求较高;而日韩网络游戏市场相对成熟,其本国的游戏运营商很多,相对于东南亚地区,出口游戏的利润就会少很多。

    2.网络游戏行业概况

    2011年,中国网络游戏研发公司共164家,比2010年增加了10家。从业人员达3.4万人,比2010年的3.1万人增长了9.7%。自主研发的客户端网络游戏总数约425款,比2010年增加了69款,增幅约19.4%。自主研发的网络游戏市场实际销售收入271.5亿元人民币,比2010年增长了40.7%,占中国网络游戏市场实际销售收入的63.4%(见图3)。

    图3 2005~2011年中国自主研发及引进网络游戏市场实际营销收入

    另外,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中所占比例最高。

    目前,中国网络游戏公司主要集中在北京、上海、广州,这三个城市大约集中了所有公司中的65.9%(见图4)。特别是上海,一个城市就占了全行业约60%的收入和市场价值。而分别坐落在这三个主要城市的腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、完美时空、搜狐畅游这几家公司更是占据了中国游戏市场七成的份额(见图5)。

    图4 各省市网络游戏公司数量分布

    图5 2011年中国网络游戏企业市场规模TOP15

    2011年中国网络游戏市场中,客户端游戏仍为游戏市场的主流,而网页游戏和社交游戏都保持着不错的增长情况,扩大了其在网络游戏整体市场中的占有率(见图6)。客户端游戏由于具有相当的品质优势和良好的用户体验,而使其用户群趋于稳定。而网页游戏和社交游戏的用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。预计未来几年内,这种客户端游戏占主要地位,剩余部分被其他几个细分领域瓜分的状况基本保持不变。

    图6 2003~2011年中国网络游戏细分领域收入分布

    3.网络游戏用户结构

    2011年,中国大型网络游戏用户中,10~30岁的年轻人仍为主要用户群,占80%以上。相应的,学生群体仍旧是大型网络游戏的主要用户,占用户总数的44.2%,企业一般职员、专业技术人员和自由职业者分别占用户总数的14.6%、12.0%、11.1%。

    小型休闲棋牌网络游戏用户群中,30岁以上的用户比例相对于大型网络游戏中的有明显提高,30~59岁的用户约占36.5%,20~30岁和10~19岁的用户分别占31.6%和28.2%。学生、企业一般职员、专业技术人员和自由职业者分别占用