出版时间:2012年04月 |
中国的网络游戏产业自2002年至今,已经经历了十年的发展和沉淀。这期间,网络游戏产业形成了相当成熟的商业模式和用户消费习惯,保持着旺盛的生命力和稳定的增长趋势。中国网络游戏产业经历了2002~2005年的爆发式增长期,及2006~2008年的游戏商业模式创新期之后,逐步迈入稳定发展期,游戏市场增速逐渐放缓。
一 游戏产业概况
1.2004~2011年中国游戏产业概况
网络游戏产业是我国数字出版产业的重要组成部分。在党的十七大和“十二五”规划有关“推动文化产业成为国民经济的支柱性产业”政策的鼓舞下,我国游戏产业发展形势总体看好。游戏产业各个细分板块市场均有一定增长,其中网页游戏和手机游戏在2011年度都有较大的发展,网络游戏发展有所减缓,但依旧保持增长趋势。
2011年中国游戏市场实际销售收入达446.1亿元,相较于2010年增长了34.0%(见图1)。其中电脑网络游戏市场(包括客户端网络游戏、网页游戏、社交游戏及游戏平台)实际收入为428.5亿元,相较于2010年增长了32.4%。网页游戏市场实际销售收入55.4亿元,相较于2010年增长了32.4%。手机网络游戏实际销售收入17.0亿元,相较于2010年增长了86.8%,客户端网络游戏增长与上年基本持平。网络游戏用户数量达到1.2亿人,相较于2010年增长了9.1%。付费网络游戏用户数达到6632万人,相较于2010年增加了46.0%。
图1 2004~2011年中国游戏市场营销收入
游戏出口方面,目前国内的游戏企业主要通过版权贸易、合作运营和独立运营三种渠道进行游戏出口。2011年,中国网络游戏研发公司中34家企业自主研发的131款网络游戏进入海外市场,实际收入3.6亿美元,比2010年增长了57.2%(见图2)。
图2 2007~2011年中国网络游戏出口规模
我国网络游戏的出口对象主要是东南亚地区,其次是欧美、日韩等国家。东南亚国家的游戏市场处于发展期,运营商数量较少,并且偏爱武侠题材的网络游戏,与国内的网络游戏非常对路;欧美地区则偏爱“魔兽世界”这样和西方文化相近的魔幻题材3D游戏,欧美地区的玩家有相当数量的家用机游戏基础,因而对游戏的质量也要求较高;而日韩网络游戏市场相对成熟,其本国的游戏运营商很多,相对于东南亚地区,出口游戏的利润就会少很多。
2.网络游戏行业概况
2011年,中国网络游戏研发公司共164家,比2010年增加了10家。从业人员达3.4万人,比2010年的3.1万人增长了9.7%。自主研发的客户端网络游戏总数约425款,比2010年增加了69款,增幅约19.4%。自主研发的网络游戏市场实际销售收入271.5亿元人民币,比2010年增长了40.7%,占中国网络游戏市场实际销售收入的63.4%(见图3)。
图3 2005~2011年中国自主研发及引进网络游戏市场实际营销收入
另外,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中所占比例最高。
目前,中国网络游戏公司主要集中在北京、上海、广州,这三个城市大约集中了所有公司中的65.9%(见图4)。特别是上海,一个城市就占了全行业约60%的收入和市场价值。而分别坐落在这三个主要城市的腾讯游戏、网易游戏、盛大游戏、完美时空、搜狐畅游这几家公司更是占据了中国游戏市场七成的份额(见图5)。
图4 各省市网络游戏公司数量分布
图5 2011年中国网络游戏企业市场规模TOP15
2011年中国网络游戏市场中,客户端游戏仍为游戏市场的主流,而网页游戏和社交游戏都保持着不错的增长情况,扩大了其在网络游戏整体市场中的占有率(见图6)。客户端游戏由于具有相当的品质优势和良好的用户体验,而使其用户群趋于稳定。而网页游戏和社交游戏的用户留存率、黏性和付费率还需要进一步的培养。预计未来几年内,这种客户端游戏占主要地位,剩余部分被其他几个细分领域瓜分的状况基本保持不变。
图6 2003~2011年中国网络游戏细分领域收入分布
3.网络游戏用户结构
2011年,中国大型网络游戏用户中,10~30岁的年轻人仍为主要用户群,占80%以上。相应的,学生群体仍旧是大型网络游戏的主要用户,占用户总数的44.2%,企业一般职员、专业技术人员和自由职业者分别占用户总数的14.6%、12.0%、11.1%。
小型休闲棋牌网络游戏用户群中,30岁以上的用户比例相对于大型网络游戏中的有明显提高,30~59岁的用户约占36.5%,20~30岁和10~19岁的用户分别占31.6%和28.2%。学生、企业一般职员、专业技术人员和自由职业者分别占用