出版时间:2007年12月 |
评估创意经济价值的一个关键问题就是评定创意职业与非创意职业的界限。为此将会讨论不同的测度手段,并且介绍一个被称为创意三叉戟的有力方法论。这个方法是由昆士兰科技大学发展起来的。应当如何测度其职业以及创意及非创意工作者的产出?是否所有这些都被置于一个所谓“创意工作者”的创意集群中?创意三叉戟是一个可以更好评估创意经济价值的工具,不论是在创意集群内部还是外部。
一 导言
创意产业和文化创意产业这些词已经在中国被广泛地应用。这些词国际通用,1994年最早见于澳大利亚,而政策上被明确定义是在1997年的英国。英国对创意产业的定义[1]已经广为人知,然而该定义具有局限性,并引起了广泛的讨论。下面是昆士兰科技大学“澳大利亚国家创意产业与创新研究中心”对创意产业的界定。
创意产业实际上是由一系列连锁的经济部门组成的,这些部门主要致力于拓展和开发具有符号特征的文化产品及其衍生品,比如艺术、电影、互动游戏,或者提供企业与企业之间(B2B)的符号和信息服务,领域涉及建筑、广告与市场营销、设计、网络、多媒体与软件开发等。
首先值得指出的是创意产业的定义既不同于包括图书馆和博物馆等在内文化产业的广义定义,也不同于法兰克福学派在20世纪40、50年代使用的文化产业的狭义定义,或是传播学研究中内容产业的定义,更不同于美国电影协会版权产业的定义。由于文化产业将文化生产的非经济因素和无形价值因素考虑在内,因而受到一些学者和经济学家的青睐。而这些因素也是获得公众支持的基本原因,例如许多文化活动提升了社会关系、生活品质以及民族认同感。
我们认同这些价值,然而这些宽泛的文化领域并不是我们研究的重点。我们也认识到许多文化活动都是业余的、自愿的,或者是出于某种爱好,而这些都为整个文化经济创造了价值。但是在产业数据或者是调查报告中,这些并未列入“产业”,而那些业余人员也未列入“从业者”。除此之外,我们认为创意产业具有把对创意投入的关注转移到生产、市场营销以及销售环节的优势,从而强调创意过程中人力资本的价值所在。与之相比,版权产业根据资产的性质和产出来定义,而内容产业则仅仅是依据交易产品的特征作出记录。
二 创意三叉戟模式
这种模式是由昆士兰科技大学“澳大利亚国家创意产业与创新研究中心”的研究团队(包括彼德·希格斯、斯图亚特·坎宁安和其他人员)提出来的一种方法论。运用这种模式,可以克服在测度文化和创意产业时的困难。比起前面提到的方法,创意三叉戟模式能更准确地计算就业人数和经济价值。创意三叉戟模式包括三个层面的分析:首先统计在核心创意产业当中的创意人员数量(专业人员);其次统计在其他产业当中的创意人员数量(嵌入人员);最后统计在创意产业当中的非创意人员数量(管理人员)。
昆士兰科技大学“澳大利亚国家创意产业和创新研究中心”的彼德·希格斯带领的团队所作的研究发现,以前的许多测度研究都低估了创意部门的就业影响,这种影响在某些情况下高达50%。在为政策制定者提供参考的时候,这具有重大意义。有关文化创意产业的一些测度方法值得怀疑,在评估其经济价值的时候有些主张是荒诞不经的。特别是当使用的方法低估了产业价值时,这种危害是无疑的:它将影响到吸引外部资源和投资的能力,以及政策制定者对该问题的关注程度。
在了解创意三叉戟模式如何改进测度方法以及创意集群的潜在关系之前,让我们简单讨论一下当前的数据收集系统的局限性。这就会引起我们对方法论问题的另一点关注,即我们是如何比较不同地区的数据以及如何确保研究的有效性的?
对创意产业的测度有四类方法。
(一)就业情况
各种研究方法中最基本的分析因素通常是行业分类系统中的就业情况。由于国家统计的周期性,就业情况的数据在纵向分析中是最经得起检验的。然而,新的复合型职业和产业部门并不适用于标准化结构。许多数据统计机构的工作进展慢,通常他们也不愿意改变其分类系统。在大多数国家,这些分类系统的更新时间是10~15年。其结果是在关键时期,几乎没有全面标准的行业统计数据。中国作过关于国家文化事业单位(与产业相对的)中的就业人数的统计,然而这种研究并没有深入下去。其中一个重要