出版时间:2014年04月 |
一 2013年中国网络游戏产业发展概况
1.端游平缓、页游正热、手游蓬勃
中国版协游戏工委(GPC)发布的《2013年中国游戏产业报告》的数据显示,2013年中国游戏市场实际销售收入达到831.7亿元人民币,其中网络游戏市场的实际收入达718.4亿元,市场占有率为86.4%(见表1),与2012年相比中国网络游戏的市场占有率略微下降,但网络游戏依然是中国游戏市场的主力军。
表1 中国游戏市场实际销售收入构成
2013年中国网络游戏产业在市场实际销售收入方面仍保持持续上升趋势,相比2012年其销售收入增加26.1%,但增长速度已明显放缓。其实际销售收入由三方面构成(见表2):
表2 中国网络游戏市场实际销售收入构成
一是客户端网络游戏(端游):2013年中国客户端网络游戏市场实际销售收入为536.6亿元,比2012年增长18.9%,其市场占有率达到64.5%,比2012年下降10.4%。2013年客户端网络游戏市场规模进一步扩大,经历了从起步到高潮再到逐步冷静的阶段,行业增长率开始放缓,呈精品化和细分化趋势。尽管外界有不少“唱衰端游”的声音,其市场份额也正逐步缩减,但是,客户端网络游戏市场实际销售收入绝对值较高,是中国游戏产业长期稳定的主要收入来源。[1]客户端网络游戏将进入沉淀期和品质提升期。
二是网页游戏(页游):2013年中国网页游戏市场实际销售收入为127.7亿元,比2012年增长57.5%,其市场占有率达到15.4%,比2012年上升1.9%。2013年网页游戏继续保持较高的增长速度,市场规模稳步扩大,正从急速增长阶段进入规范化增长阶段,但其市场份额变化不大,即将步入“成熟期”,行业格局上正逐步向“寡头时代”靠拢。[2]
三是社交游戏。中国社交游戏市场实际销售收入为54.1亿元,市场占有率达到6.5%,虽然其市场占有率小,但社交游戏在2013年出现强势增长。
此外,移动网络游戏在2013年呈现高速增长态势,进入爆发“元年”。其实际销售收入达到76.7亿元,占移动游戏的68.2%,其市场份额保持继续上涨趋势。中国互联网络信息中心(CNNIC)《中国互联网络发展状况统计报告(2014年1月)》的数据显示,2013年手机网络游戏使用率为43.1%,较2012年底提高了9.9%。由于国内明显的人口红利优势,移动网络游戏收入快速增长,成为游戏厂商争相分割的蛋糕。
值得注意的是移动社交网络游戏在2013年兴起并快速发展。CNNIC《2013年中国手机网民娱乐行为报告》的数据显示,32.2%手机游戏用户通过微信或QQ添加手机网络游戏,26.9%通过手机浏览器网页应用添加过手机网络游戏。社交游戏平台正由电脑端转向手机端。
此外,随着互联网电视的出现和发展,中国网络游戏开始进入“客厅模式”,游戏用户身处于由手机、平板电脑、电脑和电视组成的“四屏”互动时代。多终端化是2013年中国网络游戏产业发展的一个显著特点,这使得互联网企业产品服务纷纷布局客厅娱乐市场。[3]“电视盒子”之类产品的相继推出,使得游戏成为“盒子”,这也是“客厅娱乐”的一个重要内容。而随着2013年9月上海自贸区的成立,长达13年的游戏机禁令或有解冻,随之带来的契机使得平板电视迅速成为值得关注的游戏终端。
2.网络游戏用户规模整体扩大,增长速度放缓,手游用户骤增
根据《第33次中国互联网络发展状况统计报告》的数据,2013年中国网络游戏用户增长明显放缓,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%。网络游戏用户规模为3.38亿,网络游戏用户规模增长仅为234万,增长空间有限。与整体网络规模用户趋势不同,手机端网络游戏用户增长迅速。
2013年中国网络游戏用户主要由网页游戏用户和移动网络游戏用户构成。根据《2013年中国游戏产业报告》的数据,2013年中国客户端网络游戏用户数量约达到1.5亿,相比2012年增长8.6%。中国网页游戏用户数量约达到3.3亿,相比2012年增长21.2%,手机网络游戏用户数出现爆发性增长。[4]《第33次中国互联网络发展状况统计报告》的数据显示,截至2013年我国手机网络游戏用户数为2.15亿,较2012年底增长7594万,年增长率达到54.6%。客户端网络游戏用户数量在今年退居末位,根据CNNIC《2013年中国网民游戏行为调查研究报告》相关数据,客户端网络游戏用户游戏年限越长,最近半年玩游戏的时间越来越长的比例则变小,用户黏性下降。但从数量上看,客户端网络游戏、网页游戏和移动网络游戏用户数量都达到历史最高水平。
中国网络游