| 出版时间:2012年06月 |
一 2011年韩国文化内容产业的新发展
韩国在经历了20世纪90年代后期的金融危机之后,当时的金大中政府逐步认识到文化产业(现在韩国把文化产业多称为Contents Industry,即内容产业,或译为资讯产业、综合信息产业等,说法不一,本文采用“文化(内容)产业”这一名称)在经济发展中的重要作用,开始把文化产业作为国家的一项重要产业来发展。近年来,随着韩国政府对文化产业的重视和大力扶持,韩国文化产业迅速增长,游戏、电影、音乐、广播、广告等主要产业部门一直保持着相当高的增长率。韩国文化产业在金融危机之后,得到了较高水平的发展,可以说在各产业部门中一枝独秀,主要得益于韩国政府对文化产业的准确定位和大力扶持。韩国发展文化产业,主要是通过法律制度建设、专门人才的培养和技术研发、搞活投资与流通体系、地区文化产业发展以及开拓外国市场等方面来实现的。如今韩国文化产品在国际文化市场上的占有率,从20世纪90年代中期的不到1%上升到2011年的5%。韩国文化产业占国内生产总值的比重超过6.5%,达到650亿美元以上的规模[1]。
根据韩国通行的划分办法,文化产业概念范畴广泛,包括了影视、音乐、游戏、动漫、演出、广告、出版、角色(卡通)形象、教娱、创意性设计等多个领域[2]。此外随着数字技术的兴起和发展,还进一步拓宽到多媒体软件、网络和手机信息服务等具有高附加值和高增长潜力的领域。
2011年文化内容产业[3]销售额为826146亿韩元,比2010年增加了14.6%;出口额41.59亿美元,比2010年增加了28.9%。如此高的增长率,得益于政府政策的支援、媒体环境的变化以及新韩流等因素的影响。其中,随着智能产品市场的扩大,开放市场[4]活性化、K-POP等新韩流热风劲吹的结果就是音乐产业、游戏产业的销售和出口大幅增加。近年韩国文化内容产业及各产业部门销售额和出口额的情况分别参照表1、图1和表2。
下面就结合表1和表2的内容,对韩国内容产业中的主要产业部门做一概述。
1.游戏产业
2011年销售额9.11万亿韩元,比上一年度增加22.7%,出口22.11亿美元,比上一年增加37.7%。韩国的游戏已经具备了国际竞争力,一直保持着较高的上升趋势。智能机的普及使得在线游戏和智能游戏的对外输出持续保持增长趋势,并牵引着出口的增大。
表1 2006~2012年文化内容产业销售额
图1 2011~2012年文化内容产业销售额
表2 2006~2012年文化内容产业出口额
2011年前三个季度,游戏产业的发展已经基本达到了2010年的规模。据20家上市公司的统计,截止到2011年第三季度,累计销售3.751万亿韩元,这个数值已经非常接近2010年总销售额(3.811万亿韩元),同时累计出口额为4600万美元,达到了2010年全年出口额(4800万美元)的96.5%。
而之前的2010年,韩国游戏的对外出口额为16亿美元,比2009年增长29.4%。2010年韩国游戏市场的规模为7.4312万亿韩元,其中,网络游戏的市场规模为4.7673万亿韩元,占整个游戏市场的64.2%[5]。
2011年在韩国游戏产业的发展进程中,特别值得一提的是属于移动游戏业界的COM2US和GAMEVIZ等公司,它们在国内网上公开市场(open market)、智能市场(smart market)以及国际市场的开拓方面取得了巨大的成果。一款由韩国ENFEEL公司开发的消除类益智游戏——Birzzle(小鸟爆破或消除游戏,Birzzle是小鸟Bird和谜题Puzzle的合成词,三个相同颜色的小鸟凑在一起就可以发生爆破),在2011年5月站上了亚洲苹果iPhone手机游戏第一的位置。其iOS版凭借出色的画面、良好的体验和新颖的风格,获得2011年韩国手机应用大奖赛大奖,排名进入热门游戏前十位。NEXON开发的“KartRider Rush”(跑跑卡丁车)累计卖出600万件。GAMEVIZ开发的“Air Pingu”(飞翔企鹅)销售额突破了100万美元。COM2US的“Queen’s Crown”(女王的皇冠)占据了日本游戏市场2011年6月的冠军地位。
2.音乐产业
2011年销售额3.78万亿韩元,比上一年度增加27.8%,出口1.77亿美元,比上一年增加112.9%。新韩流热风加速、智能手机等智能类产品的普及和音源市场的变化,带来了音乐产业的高速成长。出口方面,以K-POP为首的原创音乐舞台剧等大举进军海外市场,带动了音乐产业出口。K-POP即韩国的流行音乐(Korean Popular Music),在韩国音乐的基础上大量混入黑人街头hip-hop的音乐风格,早期以HOT为代表,歌曲大都节奏比较快而且节奏感强烈,适宜于边歌边舞,多表现狂热、浮华的情绪,表现了年轻人的叛逆心理,也代表了很多年轻人的心声。随着韩国影视剧