| 出版时间:2009年12月 |
我国网络游戏产业经过近十年的飞速发展开始迈入后网络游戏时代的门槛,新的游戏类型不断出现,盈利模式呈现多元化,产业集中度进一步提高,竞争异常激烈,海外拓展加速,产业国际竞争力不断提升;与此相应的产业结构和运营模式的调整对于今后一个阶段我国网络游戏产业的发展,将会带来重要的影响,本文对此加以分析,并就如何应对后网络游戏时代提出政策性建议。
After a rapid development in the past decade,the Chinese online gaming industry has come to the post-online-game era with continuously increased new types of game,diversified profit models,highly concentrated industry,intensified market competition,expanded overseas market,and improved international competitiveness. Accordingly,a necessary adjustment of the industrial structure and operating model is critical to the development of the industry in the next period. This paper shall tackle the above issues and lay out policy suggestions.
一 中国网络游戏产业的后网络游戏时代到来
中国的游戏产业从1990年代中期起步,从代理韩国网游,再到国产网游的崛起,最后到21世纪初期的群雄逐鹿,网络游戏市场越来越走向了成熟和良性发展的道路。
1998~2000年基本上是单机版游戏独霸天下的时代,后来逐步向联机版游戏过渡;2000年6月,华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》,同时也是第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏,成为中国第一代网游无可争议的王者之作;2001年11月,网易推出《大话西游》,成为门户网进军网络游戏产业的先锋,这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
从2001年起步一直到2007年达到高峰,是中国网络游戏高速成长期。这期间由于同质化严重,产品一般模仿现有成功游戏产品和改编经典单机版游戏,导致中国网络游戏市场上相同或相似类型的游戏产品总数在短期内大增,在形式和内容上缺乏新颖性和吸引力,同时,玩家已经厌烦了以“打怪、劈杀、练级”为主要特点的MMORPG游戏(通常称其为“PK游戏”),网游高增长势头逐渐放缓,以家庭娱乐和休闲游戏为主要特点的后网络游戏时代正在到来。
2005年久游网代理运营《劲舞团》、《劲乐团》取得了空前的市场成功,大型休闲类网络游戏开始流行。2005年11月28日盛大公司宣布,《热血传奇》从即日起进入免费运营阶段,盛大传奇的免费运营,开启了后网络游戏时代先河。“后网络游戏时代,是一个不再是一种游戏类型统治中国游戏市场的时代……它开创了一种新的领域”,“网络游戏将会走出电脑,与宽带电视、与手机等一起联动,创造出更多更优质的游戏娱乐方式”,“在电脑以外的领域,网络游戏将更多地步入我们生活。它的存在,并不仅仅是作为一种游戏而存在,而是一种生活方式”。[1]后网络游戏时代标志着我国网络游戏业即将进入垄断竞争的“战国时代”,表现为集中化程度高,竞争加剧,行业竞争门槛进一步抬高,新的游戏类型和运营模式不断呈现,海外拓展加速,产业国际竞争力加强等特点。所以,从今后一个发展阶段来看,我国网络游戏的产业结构和运营模式如何调整对于开始迈入后网络游戏时代门槛的网络游戏产业发展,将带来重要的影响。
二 后网络游戏时代中国网络游戏产业发展现状
(一)网络游戏用户规模
截至2008年12月31日,中国网民规模达到2.98亿人,较2007年的2.1亿人增长41.9%,[2]较1998年的210万人膨胀了100多倍,中国网民可以用“急速膨胀”来形容,随着中国网民基数的增加,网络游戏用户也急剧增加。
2008年,中国网络游戏用户数达到4936万人,比2007年增加22.9%。预计2013年中国网络游戏用户数将达9453万人,2008~2013年的年复合增长率为13.9%。[3]
2008年,中国的网民总数达到2.98亿人,网络游戏使用率是62.8%,对应玩家数量为1.87亿人,较2007年1.25亿人增加49.7%(见图1)。
图1 网络游戏玩家人数逐年增长趋势
(二)网络游戏市场
1.产品收入
中国网游市场上的主要产品,按游戏形式分为大型角色扮演类游戏(MMORPG)和休闲类游戏,其中角色扮演类游戏占据了中国国内所有游戏的80%以上。1998~2000年基本上是单机版游戏独霸天下的时代,2000~2008年中国的网游产业实际销售收入(如图2所示)。从图2中可以看到,2000年游戏产业产值只有0.38亿元;到2008年已增加到183.8亿元,9年时间膨胀了484倍。除2000~2002年爆炸式增长外,2003~2008年游戏产业年平均增长率达到66.2%。根据中国互联网数据中心预计,2013年中国网络游戏市场实际销售收入将达397.6亿元人民币,2008~2013年的年复合增长率为16.7%。
图2 网络游戏市场销售收入逐年增长趋势
2.产品和市场集中程度
2008年,中国大型角色扮演(MMORPG)类网络游戏市场实际销售收入为150.8亿元人民币,占销售总收入的82%,在中国网游市场上处于主导地位,预计2013年的实际销售收入将达277.3亿元,2008~2013年的年复合增长率为13.0%。休闲类网游虽然所占市场份额少,但增长逐步加快,休闲网络游戏市场的实际销售收入为28.2亿元,占销售总收入的15.3%,比2007年增长了11.5%。预计2013年中国休闲网络游戏的实际销售收入将达到120.3亿元,2008~2013年的年复合增长率为33.7%。[4]
2008年前十名运营商的收入之和占据了整个行业收入的八成以上,盛大以16.5%的市场占有率名列各家运营商榜首,网易、腾讯、九城和