出版时间:2005年06月 |
一 背景链接
在提倡务实的年代,在日趋现实的人类世界,纯粹虚拟的网络不动声色地引发了一场信息传播革命。四通八达的网络在创造巨大的市场价值的同时,也深刻地影响了无数人的生活方式。风靡已久的网络游戏即是典型的例证。
作为一个飞速发展的巨大产业,网络游戏已经成为整个出版业的一个经济增长点。据新闻出版总署发布的调查报告显示,2003年,我国网络游戏用户达1380万户,比2002年增长63.8%;消费市场规模达13.2亿元,比2002年增长45.8%,同时带动电信服务、IT设备制造等关联行业增长近150亿元。这个强劲的经济增长点的背后就是网络游戏的消费者,即网络游戏玩家。据中国互联网信息中心最近的统计显示:网民中有1/3是网络游戏玩家,网络游戏玩家每周游戏时间长达9.9小时。可见,网络游戏已经成为现代人休闲娱乐的主要方式之一。
随着网络游戏的快速发展,相伴而来的就是大量网络纠纷的出现,其中网络财产的受侵害问题更是游戏玩家们的心头大患。在虚拟世界中,由于黑客频繁出没,游戏玩家们辛苦“练功”挣来的、甚至花钱买来的“宝物”、“武器”常常不翼而飞。苦于在虚拟世界求助无门,财产受损的网络游戏玩家无奈之下纷纷诉诸现实法院。
当虚拟财产寻求现实法律保护的时候,现行法律的局限性却彰显无遗。由于现行法律对财产权界定的狭隘以及缺乏相关可直接适用的法律条文,于是,关于网络游戏玩家们费钱费力积累的虚拟财产的法律性质如何?虚拟财产能否受现实法律的保护?虚拟财产在何种情形下应受到现实法律的保护?网络运营商是否应当承担网络游戏玩家们财产丢失的责任?等等诸多问题引得学者们众说纷纭。2003年底,19名成都律师终于按捺不住联名写就《保护网络“虚拟财产”立法建议书》,建议全国人大法律委员会为“虚拟财产”制定一部程序、实体合一的网络虚拟财产保护条例。尽管制定、完善相关立法无疑是解决网络纠纷的根本途径,但远水解不了近渴。面对可能出现的类似诉讼,法官们只能立足现有法律,在“虚”与“实”之间寻求法律的合理的解释与突破,在网络游戏玩家与网络运营商的冲突之间寻求纠纷的解决与利益的平衡。
二 案情回放
本案的原告李宏晨是中国网通集团河北省通讯公司承德分公司的职员,虽然年纪不大,却是一个不折不扣的游戏玩家。2003年2月17日下午5点,当李宏晨像往常一样打开电脑,输入自己的账号和密码后,他突然发现,自己两年来辛苦赢得的所有武器装备,包括“头盔、战甲、腰带、裤子”在内的生化装备,还有毒药、生命水等全都不见了。李某赶忙与游戏的运营商北京北极冰科技发展有限公司联系,该运营商查询到李某的装备全部转移到了玩家XX的ID上。李某向运营商索要玩家XX的详细资料,运营商以玩家资料属于个人隐私为由而拒绝提供。于是李某将该运营商告到北京市朝阳区法院,要求被告运营商赔偿其丢失的装备。但被告抗辩认为,网络游戏中的装备等财产只是游戏中的信息,实质上只是一组电脑数据,本身并不以“物”的形式存在,运营商不能为不存在的东西负责。
法院认为,虽然虚拟装备是无形的且存在于特殊的网络游戏环境中,但并不影响虚拟物品作为无形财产的一种而获得法律上的适当评价和救济。由于玩家在网络游戏预先设定的环境下进行活动,活动的自主性受环境设定的限制,而运营商掌握服务器的运行,并可控制服务器数据,因此要对玩家承担更严格的保障义务。法院认定运营商应对李某虚拟物品的丢失承担保障不利的责任,判决运营商通过技术手段将查实丢失的李某虚拟装备予以恢复。
三 法理评析
通过判决对网络游戏中的虚拟财产予以法律保护,这在我国的司法实践中还是第一例。做出这一判决的法官的智慧与勇气非常值得赞赏,但尤其值得赞赏的,是这一判决给我们带来了更多的理论联想。
显而易见,网络游戏中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性。例如,虚拟财产最终是通过编程等劳动而形成,具有形成价值的客观基础;虚拟财产可以带来玩家参与网络游戏的愉悦感并满足玩家占有和增加财产的成就感,具有独特的使用价值;虚拟财产可以用来交换,具有交换价值;从法律视野来看,虚拟财产同样可以被占有、使用、收益和处分,并因此可以成为法律关系的客体。所以,本案法官认为“虽然