出版时间:2014年07月 |
20世纪90年代,随着互联网经济时代的来临,新沟通传播方式、交易方式和管理模式不断涌现,微观经济组织正在经历一场彻底的变革,而同时新的问题也在不断出现。在这种巨大的变化面前,企业需要对商业模式的形态进行实时的关注和调整,综合分析企业的商业活动及现有的商业模式构成元素所面临的影响,以此在一定的基础上对未来商业模式做出升级和优化。
动漫产业作为以传播动漫内容和相关产品的综合产业,受到新商业环境的影响,集中在近几年显现出来,互联网动画平台、手机游戏、微博(微信)自媒体营销等都深刻地改变着我国的动漫产业环境,这一逐渐建立与成熟的新兴行业中又不断产生新的发展契机和变革趋势。
一 基于核心价值建立新的商业模式
(一)从对版权的保护到对价值的强化
在信息和传媒时代文化企业所创造的版权、专利等无形资产正在企业的资产中占有越来越重要的位置。法律为了避免核心价值被肆意占有,保护出版商、版权持有方的权益,使之免受盗版的危害,对其进行保护。但是随着法律的成熟与发展,它已经转化为一把双刃剑。无论你是否进行了改编,法律对所使用他人作品的方式都会不加区别地进行干预。[1]
而在越来越普遍被运用的“免费”商业模式中,有相当一部分的版权、专利是开放且完全不必支付费用就可以获得的,受众已经得到了相应的价值满足,但企业却(暂时)没有从中获得一分钱,这在传统意义上是对核心资源的一种“浪费”和窃取。但在互联网的特征下,这些对于更多的受众来说性质就完全改变了,免费的获得价值成为互联网外部性的体现和规模性所内含的必然现象,“拟盗版”的行为更加成为互联网信息传播中的普遍行为。
“免费”使我们在互联网思维的引导下彻底重新认识了“价值”的存在形式和使其为企业获得收益的方法。价值可以是版权本身,也可以来自版权之外,而反过来说,在商业模式以“价值创造”为线索的生产活动中,不能带来“价值”的版权也显得毫无意义。广义来说,如迪士尼公司对巴斯特、基顿或格林兄弟作品的改编,甚至从当时的法律来看就已进入了公共领域,迪士尼公司从他人那里获取了有价值的东西,传统都不曾将这些行为视为错误。在互联网更加自由文化的氛围中,这种行为是自由的,这种自由也是有益的。
(二)从对产品附加值的关注到对价值传递的关注
价值在商业模式的各个环节中处于不断流动的状态,在传统的价值链理论中,它凭借沉淀与产品或服务的附加值环节而导致溢价的产生,企业都通过这个环节最终实现盈利。如果企业经济活动的价值链延伸不到足够长的环节,或者被合作者侵入替代,那么企业本身的价值创造环节该如何实现价值的转化,就成了十分严峻的问题,因为价值链强调的是价值是在一环一环中得到提升,从而沉淀于最尾端的衍生品。在商业模式思路指导下,价值可以附着在任何环节,使企业不仅仅以最终的环节实现盈利,其强调了两个形式之间紧密的关联度。
由于具有更庞大的互联网用户、更多样化的传播方式以及对于企业来说更低的边际成本,又加之知识经济同创意产业同样具有与互联网一样的产业外部性和规模性等特征,使文化产业与互联网产业两种产业形态的融合程度极高。但在这个过程当中,文化的商业模式却更明显地被互联网带向了跨界与免费这两大趋势上,而从某种意义上讲,跨界又是免费得以实现盈利的前提。在互联网的环境中,文化的生产与传播都必须遵照这两个原则。
跨界成为未来最重要的趋势之一,产业的边界正在模糊与多变。比如苹果公司把公司名称中的“电脑”两个字去掉了,公司于是重新认识了自己。迪士尼公司也是将其动画内容的生产角色,改变成了“家庭娱乐解决方案的提供商”。可见这之下的企业核心业务不但变得多元化和立体,并且跨界情形很明显。
二 基于对客户的分析建立新的商业模式
(一)从满足大众市场到培育新的小众市场
商业模式的核心就是以为客户提供有价值的产品或服务,而实现价值的流动,最终使企业活动获得相应的价值回报。如果没有可以为企业商业活动付出消费的客户,企业也就无法存活。
我国动漫产业发展初期在以“跑马圈地”为思路的指引下,企业通过大量的内容生产、对于传播渠道的占领和营销策略实现以大众市场为目标的发