出版时间:2014年07月 |
众所周知,最早的动画是从绘画(尤其是漫画)发展而来的。而当动画真正诞生,它就脱离绘画的范畴,进入影视的领域。动画的一个显著特点就是它与技术的密切关系——和所有电影、电视一样,动画依托技术的存在而存在,依托技术的发展而发展。新技术的不断出现和改进,不仅为动画、漫画创作提供了更为丰富的创作手段,也促进了动画、漫画创作观念的改变。
一 技术是动画发展的基本依托
动画诞生于20世纪初。动画之所以能诞生,就是因为“核心技术”——逐格摄影技术的发明和完善。随着相关技术的不断出现,动画片从黑白到彩色,从无声到有声再到立体声。数字技术的发展更使画面效果从二维到三维……无论是画面还是声音的“奇观”,效果都达到了前所未有的高度。
中国传统动画片的“民族化”其实也离不开独特技术。水墨动画、剪纸动画(尤其是水墨剪纸“拉毛”工艺)、折纸动画、陶塑动画、竹雕动画等的制作拍摄技术造就了中国动画独特的视觉风格。
二 数字技术更新动画创作观念
近十年来,数字技术已广泛运用于国产动画的制作。数字技术的运用显著提高了动画创作制作的质量,也大大提高了动画的产量。国产动画能在不长的时间内达到二十多万分钟的年产量,数字技术的普及运用功不可没。数字技术的普及和运用也为动画提供了更丰富的表现手段,尤其是“三维动画”——不论是角色形象、场景还是特技效果,在质感、立体感、光影及空间营造方面都达到了前所未有的“真实度”。数字技术的发展,也使国产“立体动画大片”日趋成熟,成为深受观众欢迎的动画品种。
数字技术发展不仅对“传统”动画观念有重大影响,并且打破了动画传统观念,大大扩展了“动画”的领域。技术不仅为艺术创作服务,也反作用于艺术创作,它不仅会改变艺术创作观念,而且能创造新的艺术形式。
动画是一种特殊的艺术形式,也是一种创作手段和工具。除了人们常见的“动画片”外,数字动画技术可以运用于实景电影(故事片、科教片、纪实片等)创作中,数字动画技术制作的图像虚拟场景、虚拟角色以及角色表演越来越“高仿真”,传统电影创作也越来越“依赖”数字技术。有了“高超”的数字动画技术,前所未有的新奇视觉效果成为受众与创作者的共同追求,也导致魔幻、科幻、灾难、恐怖等“奇观大片”成为商业电影的主流。近年来深受市场欢迎的故事片《阿凡达》《指环王》《变形金刚》《泰坦尼克》,科教片《与龙同行》等“大片”都离不开大量的数字制作。
数字技术发展创造“跨界”新艺术形式。数字技术有极大的灵活性与适应性,除了真人实景电影大量运用数字制作,全部用数字制作的“动画故事片”也常有表现,例如模拟真人演出的《贝奥武夫》和采用真人演出、动作捕捉技术制作的《丁丁历险记》等。可操控的“交互式”动画电影、游戏电影也已在试验中。数字技术还让“动画制作”进入舞台(戏剧、戏曲、魔术、杂技等)演出、演唱会、电视节目等各个“非传统”领域,出现了许多过去“闻所未闻”的“跨界”“混搭”新艺术形式。各种基于平板电脑、手机等数字移动平台的新媒体艺术形式也因此不断涌现。
技术发展还使“动画”突破常规概念,深入艺术创作、儿童教育、职业培训及日常生活各方面。
三 数字时代的漫画创作
不知从什么时候开始,出现了一个新的名称——把动画和漫画合并称为“动漫”。其实这是一个含混的、不准确的名称——漫画属于美术范畴,而动画属于影视范畴。数字技术的广泛运用,不仅改变了动画创作的观念与方法,也深刻影响到漫画的创作,而且进一步让动画与漫画互相渗透融合,成为真正的“动漫”。
传统漫画一般为纸面绘画,形象或概括简练,或夸张变形,适合表现幽默、具有讽刺内容的题材。常见的漫画形式有单幅、四格、多格等多种。单幅主要是时政讽刺漫画、幽默滑稽漫画及人像漫画等;四格多为贴近生活的幽默漫画;多格则有一定人物与故事,与现代漫画接近。除此之外还有连环画(小人书)、插图、图画故事书(多为儿童读物)等,但以前一般不把后面这几种叫作“漫画”。
20世纪80年代后,日本和欧美现代漫画(商业漫画)在中国的影响日渐增大,中国也出现了类似的漫画,当时被称为“新漫画”,以示与传统漫画的区别。新漫画主要