出版时间:2014年09月 |
一 乐高公司简介
乐高公司创办于丹麦,经历了近80年的漫长发展历程,从木匠小作坊一步步成为现代化、全球化的企业,产品销售覆盖全球,是最大的玩具制造商之一。“乐高”(LEGO)是两个丹麦词“leg”“godt”的缩写,意思是“玩得好”。这是乐高公司的名字,也表达了他们的企业愿景。
二 乐高公司的发展历程
乐高公司的发展经历了近80年的漫长历程,通过数代继承人的努力,经历了蓬勃发展与低谷,而在互联网和电子游戏的多重冲击之下,这家传统的玩具公司仍散发着新鲜的活力。乐高公司的发展主要经历了以下几个阶段。
(一)初创阶段——乐高的诞生(20世纪30~50年代)
乐高玩具产生于20世纪30年代的经济危机之中,创始人奥利(Ole Kirk Christiansen)出于生计考虑,开始手工制作木头玩具。20世纪60年代之前的乐高主要关注玩具质量、标准化生产技术和产品信誉,人们印象里的乐高产品是低龄儿童的小玩具。
(二)发展阶段——系统设计(20世纪50~80年代)
20世纪50年代末,第二代乐高继承人戈弗雷德(Godtfred Kirk Christiansen)反思了传统玩具产品的弱点,开始关注消费者的心理、行为与娱乐环境,大范围地改变了公司的产品策略。
1955年“乐高系统系列”(LEGO System)问世,由此,乐高玩具被设计成各种特定的组件,LEGO发布了它的第一个玩具“系统”市镇计划。1958年乐高特有的“凸起管”(stud-and-tube)获得专利,几乎奠定了乐高积木后来的一切规则。1968年建立起了第一座乐高乐园,专门为孩子打造“儿童的天堂”。1977年乐高技术组合震撼问世。
在这个发展阶段,乐高公司的产品策略有了转折性的变化,从传统的、一般的玩具制造走向娱乐设计,即从设计杂乱无章的、各种各样的玩具,走向更为系统的玩具创造。从此产生了由一块小砖块而引发的无穷变化,也正是在这种系统化和模块化的基础上,成就了乐高公司之后的无限创意。
(三)扩张阶段——网络冲击下的应对(20世纪80年代至21世纪初)
1979年,第三代继承人克伊尔德(Kjeld Kirk Kristiansen)上任,将乐高玩具重新定位为“带来成就感、实现梦想、表达自我”,并在全球范围内建立了乐高探索中心,其开发的产品兼具优秀的故事情景以及创新的信息交互方式。20世纪90年代,消费者的需求开始发生转变,同时传统的企业设计流程亟待改变,而乐高也从产品设计转向服务设计。
乐高艺术家、乐高亚文化、乐高效应开始产生。1989年“乐高集团教育部”成立;1996年乐高官网建立,与全球的网友产生了良性互动;1998年,乐高集团支持的机器人大赛在全球拉开了帷幕。
这一阶段的主要变化在于,公司将产品设计转向服务设计。乐高公司从单纯的关注产品的设计,开始转向以产品为载体,关注产品与消费者接触之中的服务设计。这种转变体现在很多公司身上,如苹果公司的应用商店(App Store)就是以苹果产品为载体的服务,而著名的设计公司IDEO自2002年开始导入服务设计的理念。乐高公司的服务设计转变主要体现在以下两个方面。
1.由设计玩具转向以玩具为载体,提供教育和娱乐服务
乐高将业务延伸至教育领域,在1989年成立了“乐高集团教育部”。这个部门主要的合作对象是学校,包括早教机构和幼儿园,乐高集团教育部的教材会指导老师如何根据正式课程安排最具创意的教学系统,而通过这样的系统可以最大化地激发学生的创造力和好奇心,并且将其应用于多种不同科目的学习中。产品的开发建立在多种研究基础之上,孩子们好奇心的养成、认知事物的能力等都是基础研究的范畴。
从1998年开始,在全球44个国家相继推出了乐高集团支持的机器人大赛,鼓励9~16岁的孩子用科学的方式展开调查研究,并且设计属于自己的机器人。比赛的开展对学生和学校产生了良好的影响,设计游戏比玩游戏更有乐趣,孩子们在比赛中找到了他们自己的职业发展方向,并且学会了如何以己之力解决问题、贡献社会。
乐高举办“LEGO世界杯”,并依托信息技术特点,设计出一系列智能拼贴玩具,如“乐高:开天辟地”游戏能搭建各种智能化运动的人物、交通工具、建筑等;1998年推出的头脑风暴“RCX课堂机器人”和2006年推出的“NXT蓝牙机械人”,融合了积木搭建和电脑编程,让孩子有了发挥想象力、自己动手设计“机器人”的机会。
从这个阶段可以看到,乐高的产品不只限于产品本身,而是