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王伟光
  男,汉族,1950年2月出生,山东海阳人。1967年11月参加工作,1972年11月加入中国共产党,博士研究生学... 详情>>
李 扬
  1951年9月出生,籍贯安徽,1981年、1984年、1989年分别于安徽大学、复旦大学、中国人民大学获经济学学... 详情>>
李培林
  男,山东济南人。博士,研究员,中国社会科学院副院长,中国社会学会副会长,中国社会科学院社会学研究所副所长。《社会... 详情>>

    台湾数字游戏产业发展现况分析(2013)

    作者:陈韦利 邱琪瑄 出版时间:2015年04月
    摘要:本文包含台湾线上游戏产业的兴起、数字游戏产业产值、数字游戏产业发展现况等三大部分。文中谈论到现今台湾线上游戏产业的趋势,包括有APP旋风引领厂商抢攻行动游戏市场、Web网页及SNS社群游戏,吸引新族群加入、MMOG游戏大厂推出新作抢攻市场、台湾数字游戏力拼授权商机、云端加持下Web网页游戏抓住人潮等。本文建议业者可以通过跨平台游戏、社交网站虚拟通路及全球在地化等策略开拓数字游戏市场商机。

    根据2013年4月财团法人台湾网络资讯中心(TWNIC)发表的《2013年台湾宽频网络使用调查报告》,“台湾12岁以上曾经使用宽频上网民众常使用的宽频上网功能与类型”这一项统计资料显示,游戏网站在35个候选项目中排名第7位,相对次数占10.48%。不过同份报告还指出,“线上游戏”服务在民众曾因资讯安全考量而减少使用的调查中,排名第9。[1]总体上看,线上游戏是台湾民众最常使用的网络服务之一。

    一 台湾线上游戏产业的兴起

    根据学者张玉佩《台湾线上游戏的在地情境与全球化文化流动》一文[2],她将台湾线上游戏产业发展,分为“酝酿期”“起飞期”与“成熟期”,以此三个时期作为描绘跨越台湾三十年来的电脑、网络、游戏的发展脉络与轨迹。

    (一)酝酿期(1983~1996年)

    线上游戏的发展取决于硬件建设与网络人口的成熟。台湾线上游戏的整个酝酿期从1983年台湾“工研院”研发出首款台湾自制电脑起,到1996年“周人蔘电玩弊案”[3]打击大型电玩市场为止,长达13年之久。在“酝酿期”,台湾的数字游戏市场以“大型游戏机”与“电视游戏机”为主。大型游戏机是当地商家结合饮料店或百货公司在当地经营,在生产方面,台湾游戏产业以鈊象游戏公司为主要代表,鈊象游戏公司自行设计游戏机的核心电路板,通过五股工业区的代工市场外销欧美。在电视游戏机方面,源自日本的三大电视游戏机纷纷进入台湾市场,包括:(1)任天堂(Nintendo)的红白机(Family Computer,FC,因为机身为红白色系而被简称为红白机)、超级任天堂(Super Family Computer,SFC);(2)世嘉(SEGA)公司的主导系列(Master System)与世嘉驱动(Mega Drive)、世嘉土星(SEGA Saturn);(3)索尼(Sony)公司的游戏基地(Play Station,PS)。此段期间,台湾社会在公共场所上,俗称“电动玩具店”的大型游戏机结合泡沫红茶店进行营运,因为涉及赌博与青少年滋事聚众,而成为特别管制行业。在私人家庭空间,电视游戏机所蕴藏的卡带游戏如“超级马力欧”“俄罗斯方块”等,成为全家老小共同游玩的娱乐项目。

    因此,在1983~1996年的“酝酿期”,浮上台面的数字游戏市场,是以大型游戏机、电视游戏机与单机游戏为主。潜藏在这些台面之下的,是逐渐酝酿成熟的线上游戏环境。在硬件上,电脑硬件设备的平价普及、互联网络铺设完成等宏观社会发展,奠定了线上游戏发展的基石,促成线上游戏进入“起飞期”。

    (二)起飞期(1997~2004年)

    “起飞期”与“酝酿期”相同的地方是,台湾线上游戏的成长是潜藏在浮出台面的表象之下。在“酝酿期”浮出台面的,是大型游戏机、电视游戏机与单机游戏。随着大型游戏机台的没落,取而代之的是单机游戏市场,并很快成为台湾风行一时的数字娱乐媒体。“起飞期”始于1997年台湾首度出现自制的线上游戏,直至2004年台湾“行政院新闻局”警觉到线上游戏盛行可能引发社会问题,遂公布实施了“电脑网络分级处理办法”。

    这期间,多款具代表性的线上游戏陆续在台湾游戏市场发行。然而,“起飞期”最主要的特色,在于“政府力量的介入”。

    台湾地方有关方面鉴于互联网发展对于信息社会的启动,开始推动台湾与信息相关的产业,而数字游戏产业被视为数字内容产业[4]之一,自然成为重点扶持对象。此外,关注未来人才培育的台湾“教育部”开始将资讯教育纳入国民义务教育之中,电脑、网络等正式进入学童的日常生活里,最容易上手的数字游戏也随之进入儿童生活。随着经济产业与教育政策的推动,数字游戏所造成的社会问题与冲击亦开始浮现,如同19世纪20年代的电影、19世纪60年代的电视所引发的媒体暴力忧虑一样,数字游戏的暴力内容也受到社会各界瞩目,“新闻局”也因此公布分级规范办法。

    首先,在经济投入上,台湾“行政院”于2002年通过“两兆双星”重要经济发展计划。“两兆”指产业发展已经相当成熟的半导体产业与影像显示产业,期望经过此计划的培育达到年产值新台币一兆以上。“双星”则指台湾有关方面认为的“具高度成长潜力的产业”,分别是数字内容产业与生物技术产业。数字游戏的发展,即是数字内容产业相当重要的一块,这一时期台湾地方有关方面的“产业创新条例”和“促进产业研究发展贷款”等经济政策,让台湾游戏产业迅速发展起来。此外,台湾“行政院”自2004年