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王伟光
  男,汉族,1950年2月出生,山东海阳人。1967年11月参加工作,1972年11月加入中国共产党,博士研究生学... 详情>>
李 扬
  1951年9月出生,籍贯安徽,1981年、1984年、1989年分别于安徽大学、复旦大学、中国人民大学获经济学学... 详情>>
李培林
  男,山东济南人。博士,研究员,中国社会科学院副院长,中国社会学会副会长,中国社会科学院社会学研究所副所长。《社会... 详情>>

    腾讯游戏的运营模式与发展战略(2010~2013)

    作者:史旻昱 姚园园 出版时间:2015年04月
    摘要:历经十多年的成长,中国网络游戏产业的发展蒸蒸日上,对中国文化产业产值增长贡献巨大。腾讯游戏,作为国内最大的网络游戏社区,推出泛娱乐战略,深拓游戏产业的内涵与外延;推行精品战略,细分角色扮演、竞技游戏等五大类游戏产品;通过校企合作战略,挖掘和培养游戏人才。腾讯游戏注重品牌建设,完善自主研发、合作联运和国外代理三大运营模式,优化道具付费的定价策略。未来,腾讯游戏将全面布局手游,依托优质平台为用户提供精品游戏体验。

    腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,是全球领先的游戏开发和运营机构,也是国内最大的网络游戏社区。依托腾讯自身丰富的产品线、充足的媒体、用户资源的优势,以及强大的市场影响力,腾讯游戏推行多元化的运营模式,不断调整发展战略,逐渐成为中国网络游戏产业的巨擘。

    一 中国游戏产业发展态势

    近年来,随着《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》提出将发展文化创意产业作为国家重要任务,北京、上海、广州、深圳等城市纷纷大力发展文化创意产业,而游戏产业发展尤为迅猛,已成为娱乐文化产业的核心力量。数据显示,2013年中国动漫游戏的市场份额占国内娱乐文化产业的71%,动漫游戏产值达到831.7亿元人民币,是电影、电视剧和动画片产业产值总和的2.5倍(见图1)。在经历十多年的成长后,中国游戏产业,特别是网络游戏产业,对中国文化产业产值的增长贡献巨大,相对于国内生产总值,其比重逐年稳步上升,由2008年的0.06%左右上升至2012年的0.12%;而相对于第三产业产值,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。

    图1 2008~2013年中国动漫游戏产值

    文化部近日发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》显示,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元人民币,同比增长36.3%。客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元人民币,同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元人民币,同比增长97.2%。2013自主研发网络游戏海外市场收入达到9.1亿美元,同比增长155.0%,增速较2012年增长近3倍。

    端游用户整体规模增长缓慢,网页游戏在经历短暂辉煌后开始走向没落,移动游戏成为最具活力和增速最快的游戏细分类别。截至2012年12月底,中国手机网民规模为4.2亿人,较上年底增加约6440万人,使用手机上网的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。[1]智能手机的快速普及为移动游戏的发展提供了硬件基础,并使2013年成为中国移动游戏元年。相比付费下载,移动游戏内的广告和增值服务正成为手游APP赢利的主要方式。

    移动游戏市场爆发式的增长吸引了大量的资本进入,手机游戏作品和制作团队急剧攀升,激烈的竞争使得游戏内容提供商(CP)、游戏发行商和渠道商之间暗潮涌动。百度以19亿美元全资收购网龙控股子公司91无线;[2]阿里推出移动游戏平台,并宣称三七分账;[3]腾讯上线全新的腾讯移动游戏平台;[4]BAT三大巨头的加入进一步加剧了市场的分化。[5]

    2013年既是移动游戏市场爆发的元年,也将成为转折点,在激烈的竞争中,不论最后的赢者是谁,对于中国游戏产业来说,都是令人欣喜的。因为在PC时代,中国游戏产业一直处于模仿和追赶状态,和国际游戏产业相差甚远,而移动网游的发展给了中国游戏产业缩短差距的一个机会。

    二 腾讯游戏概述

    腾讯游戏是腾讯四大网络平台之一,其隶属于互动娱乐事业群(IEG),2013年IEG的收入占了腾讯的68%。腾讯互娱旗下从事自研游戏产品开发/运营的有八个工作室和一个产品部。它们分别是:天美艺游工作室、琳琅天上工作室、量子工作室、北极光工作室、魔方工作室、卧龙工作室、光速工作室、五彩石工作室和QQ游戏产品部。[6]

    2010年,腾讯游戏启动品牌孵化,以全新的品牌形象、“用心创造快乐”的理念,致力为玩家提供“值得信赖的”“快乐的”和“专业的”互动娱乐体验,“一站式在线生活服务”等特色服务。2012年,腾讯网游营收高达228.5亿元,蝉联中国网游厂商营收之冠,同时跻身全球游戏厂商前四名,在全球游戏公司市值中位居第三。[7]2013年,腾讯开启“泛娱乐”时代,寻求多元的跨界娱乐合作,动漫游戏营收达326.3亿元,占腾讯全年总营收的68%,超过国内其他所有动漫游戏公司收入的总和,甚至超越了世界老牌游戏公司劲旅暴雪和EA。[8]

    三 腾讯游戏发展战略分析

    (一)“泛娱乐”战略

    2012年腾讯公布其“泛娱乐”战略,是以知识产权(Intellectual Property,IP)授权为核心,以游戏运营和网络平台为基础,展开多领域、跨平台的商业拓展模式。借此,逐步从单一的网游平台,升级为以腾讯游戏为核心,涵盖动漫、文学、影视、戏剧及版权拓展和授权等关联性业务的互动娱乐实体(见图2)。

    图2 腾讯的“泛娱乐”战略

    腾讯游戏全面铺开“泛娱乐”业务,基于儿童网络社区《洛克王国》推出三部大电影,