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    中国网络游戏发展现状及前景展望

    作者:雷霞 出版时间:2015年10月
    摘要:随着网络技术的不断升级,移动终端的革新与发展,大众休闲娱乐的逐渐多元化,网络游戏成为非常重要的一种网上休闲娱乐形式。多媒体终端和智能手机用户的快速增长以及社交网络的普及,手机网络游戏和社交网络游戏发展迅速。随着网络游戏用户向低龄化拓展,付费用户数量增加,未来网络游戏将更加展现出移动化、社交化、多平台互通化等特点。同时,随着多种游戏课件走向课堂,学习也将变得更加游戏化,而高品质的寓教于乐的知识型游戏将有很大的发展空间,或许将成为游戏产业良性发展的有效路径之一。
    随着新媒体技术及多媒体娱乐终端和平台的发展,互联网已经成为大众休闲娱乐的重要平台,网络游戏因其本身固有的娱乐属性成为网上休闲娱乐中非常重要的组成部分,成为满足大众,尤其是青年群体休闲娱乐需求的重要途径。同时,网络游戏产业不仅成为中国休闲产业的重要组成部分,也成为大国间文化竞争和激荡的重要平台。然而,大众对网络游戏产业的态度则是充满纠结与矛盾的。一方面,顾虑游戏带来的负面效应,尤其是对于未成年人沉迷于游戏而“不务正业”,或受不良游戏影响而做出不当行为(甚至犯罪)充满担忧;另一方面又考虑到对游戏带来的轻松娱乐休闲体验及其带给玩家网络协作团队组织参与、学习体验、工作角色模拟等方面的益处表示认可。因此,努力降低游戏的负面效应,强化其正面效应极为必要。只有网络游戏走向正面、阳光和全民化,游戏产业才能更加朝着积极、稳固的方向发展。

    一 中国网络游戏发展现状

    近年来,中国网络游戏用户数趋于稳定,进入增长缓慢期。同时,随着智能手机等移动多媒体终端的发展和普及,网络游戏走向多种平台和移动终端,其中,手机网络游戏占比持续增大。中国网络游戏用户以青年为主体,学生占比大,并有向低龄化拓展的趋势。中国网络游戏市场实际销售收入逐年增加,其中自主研发网络游戏市场增幅显著。

    (一)2014年网络游戏用户概况

    1.网络游戏用户规模整体增幅不大,手机游戏更为普及

    根据中国版协游戏工委(GPC)发布的《2014年中国游戏产业报告》,2014年中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人(包括客户端游戏、网页游戏、移动游戏、社交游戏和单机游戏五个部分),比2013年增长4.6%。[1]中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《第35次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2014年12月,网民中整体游戏用户的规模为3.77亿,占网民总数的58.1%。2010~2013年以来,中国网民游戏用户数逐年上升,但网民中游戏使用率逐年下降,2014年,使用率有所回升(见图1)。[2]究其原因,CNNIC归因于“手机网民的增长远高于PC网民的增长,而对应的手机网游的发展则比较滞后。随着2014年手机网络游戏逐步走向成熟以及游戏用户终端设备的普及,这一状况正在被扭转。”[2]笔者认为,除了上述原因之外,网民使用网络的更加多样化的选择,尤其是微博、微信等社交媒体的普及也是一个重要影响因素。而随着社交媒体中内嵌的游戏的增多,游戏使用率有所回升,也在情理之中。

    图1 2010~2014年中国网络游戏用户规模及使用率

    近年来,随着移动终端技术的发展和无线上网技术的提升,网络游戏逐渐走向移动多媒体终端。2014年,网络游戏用户中,使用手机的占比为88.8%,使用PC台式机的用户占比为74.1%,使用笔记本电脑的占比为45.5%,使用平板电脑的占比为37.5%,使用电视的占比为17.1%。可以看出,网络游戏逐渐走向多平台、多终端,尤其是手机成为网络游戏用户第一终端平台。2014年,中国手机游戏的用户规模为2.48亿,在手机网民中的使用率为44.6%(见图2)。[3]与PC网络游戏用户规模增长缓慢形成鲜明对比的是,手机网民中游戏用户数量的上升很快,由2010年的0.78亿增加到2015年的2.48亿,增长率为将近318%,这主要得益于智能手机的普及及其游戏种类和数量的增加。

    图2 2010~2014年中国手机网络游戏用户规模及使用率

    2.游戏用户以青年为主,并有向低龄化拓展的趋势

    随着智能手机终端、社交网络平台附带游戏种类和数量的增多及其更加简便的操作,类似《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《滑雪大冒险》等游戏变得普及,玩家的范围由传统意义上的游戏玩家拓展到家庭主妇和儿童,在年龄和受教育程度等方面都有了拓展。2012年,中国网络游戏用户中占用户总量百分比最大的是19~22岁的年龄段,占用户总量的27.5%;其次是23~25岁的年龄段,占用户总量的20.3%;排第三位的是30~39岁年龄段,占用户总量的17.7%;低年龄段中,13~15岁的用户占用户总量的4.7%;12岁以下的用户占到了1.5%[4]。2013年,中国网络游戏用户群体以20~30岁为主要群体,约占到了整个网络游戏玩家的85%以上[5]。随着4G网络技术和包括智能手机和平板电脑等各种移动终端的普及,游戏用户形成以青年为主,并呈现出向低龄化拓展的趋势。

    3.游戏用户多半为男性

    相关调查显示,2012年中国网络游戏