出版时间:2011年11月 |
一 “十一五”我国网络游戏业发展基本情况
(一)网络游戏的作用和价值
1.网络游戏具有娱乐休闲、开发心智、文化传播的功能
网络游戏作为传统游戏在网络中的延续,仍然具有游戏的根本特性——休闲娱乐性。在网络游戏中,无论是进行打怪怪、升级,还是竞技和交流,目的都是为了能在繁忙紧张的现实生活外获得新的愉悦。网络游戏的娱乐功能是其吸引越来越多的人参与其中的主要原因。
网络游戏能开发人的创造性思维、主动性思维,激发探索未知世界的兴趣。在网络游戏中,玩家的自主性得到充分尊重、兴趣得到极大的激发,这对于学习来说是最大的利导因素。网络游戏为玩家建构了一个陌生的、未知的虚幻世界,这就需要玩家开动脑筋进行创造性的尝试,不断做出判断和选择,而每一个选择带来的结果都是不同的。所以,这种不确定性和未知性使网络游戏娱乐过程成为一个创造性的过程,激发了玩家的创造性思维。另外,玩家必须在一次次的失败中总结归纳出游戏方法,不断解决新问题,最终学会如何玩游戏。[1]
网络游戏将科技与文化结合起来,能够弘扬民族历史文化。任何国家和地区的游戏都带有民族和地域色彩。《魔兽世界》很好地植入了美国文化的元素,各种角色外貌上都有明显的西方人特性,建筑也带有明显的美国特色,英文发音都是美式英语。而《拳皇97》从人物造型、服饰、打斗风格来看都带有浓郁的日本风情。中国国产网络游戏自诞生起就与民族文化结合在一起。20世纪90年代中期,中国第一款网络游戏《侠客行》就是以金庸的武侠小说为背景创作的。中华民族具有五千年的历史文明,为网络游戏提供了丰富的题材。人们在玩《三国》、《剑侠情缘》、《成吉思汗》等网络游戏时,必然学到中国传统文化中处理人与人、个人与家庭、个人与国家之间关系的方式。中国传统水墨画、古典服饰也走进了网络游戏中。像《蜀山OL》游戏画面中的水墨画风格,就深深打上了中国传统文化烙印(见图1)。《剑侠情缘3》中的人物、服饰就体现了中国传统文化中女性的阴柔美(见图2)。
图1 《蜀山OL》游戏画面中的水墨画风格
图2 《剑侠情缘3》中的人物和服饰
2.网络游戏业具有可观的经济价值和巨大的产业带动效应
网络游戏业是一种新兴文化产业样式,具有可观的经济价值。2009年中国网络游戏业规模为256.2亿元。一些网游公司市值已达上亿美元甚至数十亿美元。网络公司通过多种途径来获得收益,比较常见的是卖点卡,或者卖游戏币,或者卖装备。在QQ游戏中,有的玩家想更快地进入高级游戏模式,于是,他就需要购买QQ币,虽然QQ币是虚拟的,但也能换来现实的货币。玩家也可以出售自己的游戏币或者账号来赚钱。网络游戏的特点使它不仅仅给网络游戏公司带来巨额利润,还能为玩家带来经济效益,业内对网络游戏有这样一句经典评价:网络游戏是一个连睡觉时都能赚钱的产业。
网络游戏业带动了相关产业的发展。网络游戏业产业链长,其衍生产品具有良好的开发前景。电信业、IT硬件行业和网吧行业是网络游戏业的外围行业。其中,电信业是最重要的外围行业,它凭借其垄断性运营资源——宽带资源、设备资源、平台资源,收取费用渠道和计费体系以及用户资源,已经成为网络游戏业最直接受益的产业。“十一五”尤其是2007年以来,网络游戏业对相关行业的带动作用日趋明显(见图3、图4)。
图3 2007年中国网络游戏对相关产业的贡献
图4 2008年网络游戏对相关产业的贡献
据有关方面提供的数据,2009年我国网络游戏市场实际销售收入达到256.2亿元,比2008年增长了39.4%,并带动电信、IT、传统出版等相关产业产值近550亿元。由此可见,网络游戏业对相关产业的贡献已超过本网游业本身收入的两倍,产业带动效应可见一斑。
3.主要国家网络游戏的发展状况
根据www.emarket.com统计,2003年全世界网络游戏市场规模为24亿美元。2004年为36亿美元,同比增长50.0%。2005年为48亿美元,同比增长33.3%。2006年为65亿美元,同比增长35.4%。2007年为86亿美元,同比增长32.3%。2008年为112亿美元,同比增长30.2%。2009年为142亿美元,同比增长达26.7%。下面是几个发达网络游戏国家的发展情况。
目前,美国游戏市场占了将近全球一半的份额。然而,网络游戏在美国国内所占的份额却很小,PC单机游戏和家用游戏机仍然占主导地位。在