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    我国网络游戏产业现状和政策分析

    作者:李宇 出版时间:2011年11月
    摘要:

    中国网络游戏业经历了20世纪末的初步形成期,并通过近几年的快速发展,产业链基本成形,游戏产品和服务供给等各个环节趋于完善,经济效益逐年上升,已经成为网络经济和文化娱乐业的重要支柱之一。本文通过总结我国网络游戏产业和网络用户的基本特点,分析了针对网络游戏发展而制定和出台的一系列政策和管理规定,提出了完善政策的建议。

    网络游戏是一种互联网的衍生产品,是通过网络传播实现的互动娱乐形式,它的产生源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求,是当今世界上最受欢迎的娱乐方式之一。作为网络文化产业的重要组成部分,中国网络游戏业经历了20世纪末的初步形成期,并通过近几年的快速发展,产业链基本成形,游戏产品和服务供给等各个环节趋于完善,经济效益逐年上升,已经成为网络经济和文化娱乐业的重要支柱之一。但与此同时,由于网络游戏本身的业务特性,也不可避免地给社会带来了一些负面影响,如很多网民尤其是青少年因为缺乏自控力而过度沉迷于游戏,导致学业荒废等。这就使得网络游戏一度被冠以电子鸦片的称号而被鄙弃和排挤。因此,怎样做到对网络游戏的扬长避短,充分发挥其突出的经济优势,又能防止网络游戏产业带来的社会负面效应和不良影响,是当前及今后政府和社会各界需要重视的问题和努力的方向。

    一 我国网络游戏产业发展及特点

    1.我国网络游戏产业发展基本情况

    网络游戏的发展,是伴随着计算机游戏的产生和发展而萌芽的。在个人电脑刚刚问世时,网络游戏机已经在大型计算机上出现了。其雏形可追溯到1969年在PLATO计算机上一款名为《太空大战》、30人同时在线的游戏。[1]随着互联网的迅速普及,网络游戏的产品种类日渐增多,内容不断翻新,技术手段也日臻成熟。目前社会上流行的网络游戏产品大致可以分为四类:(1)大型多人在线游戏(MMOG)。主要包括有MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏),MMORTS(大型多人在线即时战略游戏),MMORGS(大型多人在线音乐游戏)等。在国内比较流行的有《魔兽世界》、《大话西游》、《幻灵游侠》、《机战》、《奇迹》、《最终幻想》、《魔域》、《梦幻西游》等。其主要特点是在以网络连接数以千计的玩家的同时存在于一个游戏中,强调玩家之间的交流互动。(2)多人在线游戏(MOG)。这类游戏过程通常有时间与空间的限制,一般采用回合制的方式,玩家能够自主控制游戏时间,能在较短的时间内重复进行游戏,如《摩尔庄园》等。(3)平台游戏。指在某一平台中所包含的游戏。主要有益智或对战等类型的游戏,如《斗地主》、《麻将》、《桥牌》、《星际争霸》等。(4)网页游戏。即基于Web浏览器的网络在线多人游戏,不需要下载客户端,在任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑上都可以进行游戏。[2]

    网络游戏一经产生就呈现出方兴未艾的局面,显示出强大的市场潜力。据www.emarker.com统计,2003年,全世界网络游戏市场规模为24亿美元,2004年为36亿美元,同比增长33.3%;2006年为65亿美元,同比增长35.0%;2007年为86亿美元,同比增长32.3%;2008年为112亿美元,同比增长30.2%;2009年达到142亿美元,同比增长26.7%。

    我国互联网应用从2000年开始进入发展高峰期,游戏业也从原来的光盘为载体的单机PC电子游戏向互联网延伸,网络游戏开始商业化运作。2000年7月,第一款网络游戏《万王之王》面市。2001年7月,上海盛大引进韩国网络游戏《传奇》,创造了网络游戏的代理运营模式。随后,网易、九城、光通以及新浪、搜狐等公司纷纷加入,逐步形成网络游戏市场空前火爆、激烈竞争的格局。据统计,2008年,我国网络游戏研发公司已经达到131家,从事网络游戏业务的企业数量已有750家以上(2009年工信部网站消息)。

    我国的网络游戏虽然起步晚,但其发展速度令人惊叹。短短十年,中国已成为亚太地区仅次于韩国的第二大“网络游戏国”。据艾瑞咨询公司统计,我国2001年网络游戏市场规模只有3.1亿元,2003年约为20亿元,2004年为33.3亿元,2005年为48亿元,2006年为76.8亿元,2007年为136.5亿元,2008年为207.8亿元,2009年实际销售收入已达256.2亿元,比2005年提高4.3倍,年增长率达到39.4%。在世界网络游戏市场的占有率也从2005年的15%上升到2009年的27.7%。[3]

    网络游戏的发展与互联网络、软件技术、硬件技术的发展基本保持同步。近十多年来,中国网民数量“急速膨胀”,从1998年的210万人增加到2009年的3.84亿人,增长了100多倍。随着网民基数的增加,网络游戏用户也呈急剧上升态势。根据中国互联网信息中心的数据,截至2009年6月,中国网络游戏用户达到2.17亿户,比2008年的1.8亿户提高16%;其中,大型网络游戏用户为6931万户,比2005年的2400万户提高了1.9倍。网民的使用率