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    类型、观众与新媒体平台——探索中的国产动漫产业一瞥

    作者:陈培培 出版时间:2017年02月
    摘要:

    类型是动画研究的重要维度。一方面,受到成本的制约,动画这门“浓缩的艺术”天然地走向了创作上的类型化;另一方面,动画类型同观众和市场有着密切的联系,但受到社会环境更迭的影响,国产动画的类型同市场之间的互动关系一直没有建立起来。在这种历史背景下,包括移动平台、互联网在内的新媒体给国产动画提供了一种超出播放平台的可能性。借此,动画人得以分析受众需求,观众能够愉悦身心,观众暌违已久的创作和市场之间的互动宣告重启。

    Abstract:

    Type is an important dimension of researching animation. Firstly,animation,as a kind of “condensed art”,naturally has the characteristic of categorization in creation due to the limits of cost. Secondly,animation types are closely connected with audience and markets. However,under the influence of the whole social atmosphere,the interactive relation between the domestic animation types and markets has not yet been built. In this circumstance,another approach supported by new media,including internet and mobile platform,has offered a new possibility for domestic animation to develop independent from the traditional broadcast platform. Using this approach,professionals in the industry of animation could analyze audience demands,and audience could satisfy themselves. Finally,the interaction between creation and markets which has disappeared for a long time has a new start.

    近日,素昧平生的微博“好友”分享道:为了看最新拍摄上映的真人网络剧《画江湖之不良人》,她充值成为爱奇艺视频网站的会员。关于该剧最早的消息,来自一个微信公众平台,专期介绍这部“史上最强cosplay”网剧。10月中旬,电影杂志《看电影》亦推出了《画江湖之不良人》专文。一时间,原本在小圈子里分享传播的《画江湖之不良人》变成热气腾腾的“香饽饽”。

    很多人将这部“现象级”网剧追溯到2014年的同名动画。可以说,网络动画《画江湖之不良人》较早地将武侠、悬疑、情色等类型元素融入动画创作中,受到许多动漫爱好者的欢迎,这为后来真人剧的“爆红”埋下了伏笔。利用网络平台起家,单薄的漫画或动画经过一段时间的人气积累,再逐渐向电影或真人剧发展,蔓延成所谓的“IP经济”——《十万个冷笑话》《秦时明月》《泡芙小姐》《小胖妞》……

    众所周知,与传统的电视相比,互联网为动漫提供了全新的播放平台和创作语境。借助新媒体平台,漫画或动画等动漫产业链前端在创作中直接与观众、市场进行接触并产生互动,于是在传统的“低幼”动画市场外,培育出了一个几近崭新、成效卓著的生长点。从创作角度来看,这种趋势最早发生在2001年的“闪客”族身上,不过,今天看来,“闪客”们的实践大多带有较强的实验色彩,除了较少数如《咱东北人都是活雷锋》等取得了商业上的成功,受到播放平台、技术发展、产业形态等方面的限制,“闪客”昙花一现之后,很快因创作和推广的瓶颈夭折了。到《画江湖之不良人》的今天,似乎一切变得不同起来——日臻成熟的新媒体平台、动漫创作者、活跃的受众等通力合作,共同促成了“画江湖现象”。从动画的角度来看,其中值得注意的是不同动画类型与类型元素在动画创作中的一并涌现。

    一 理论追溯:“浓缩的动画艺术”与动画类型的发生

    1914年左右,马克思·弗雷歇尔(Max Fleischer)发明了转描机技术——把预先拍好的影像投放到动画摄影台的毛玻璃上,动画人再逐帧对真实的动作进行描摹,并将之应用在了《跳出墨水瓶》《大力水手》《勃比小姐》的创作中。这一以现实影像为依据的转描技术使得美式卡通的动作处理变得客观有效,甚至影响《白雪公主》等迪士尼动画的风格。

    随着转描机的深入人心,对它的过分依赖显示出了一定的负面作用。迪士尼的“元老”们发现,“当我们直接拷贝人体运动的每一个细枝末节后,结果看起来非常奇怪”,“运动看起来已经足够真实了,但身体却失去了生命的活力”[1]。这种现象在之后被称为“诡异谷”,即“在复制活体的时候,他们离现实越来越近而差距越来越大”,“太真实”地模仿现实反而给观众带来“毛骨悚然、紧张、不舒服、怪异”[2]等不适感。

    为了与真人电影相区别及为了避免“诡异谷”问题,迪士尼等动画人意识到,在动画创作过程中,“重要的不是拍到的演员的微笑,而是在此基础上绘制出动画的微笑”。什么是“动画的微笑”呢?《白雪公主》中公主的主要绘制者格里姆·耐特维克最得意的场景是公主跑下楼梯那一段的动作描写,“这是我唯一抛开了真实动作的参考,用自己的方式创作的场景——让她猛冲下来”。这也是《原动画基础教程》作者关于动画创作经验的总结之一:“我们使用真实动作作为参考,就像使用图书馆里的信息——强调我们想要的,删掉或忽略我们不想要的——以此来完成我们的表述”,在此基础上,“我们获得了创造的机会——当然,我们已经找到适当的媒介!我们之所以能够将其与真实动作区分开来,就是因为:我们能够创造!几乎任何动画形式都可以富有创造性,所以我们没有必要模仿现实”,最后一句话可以作为他的注脚:“如果那样的话,有照相机,会比我们所模仿的更真实”。[3]

    这个“强调我们想要的,删掉或忽略我们不想要的”解释了从真实影像到动画动作的过程,以及创作者对真实影像进行提炼和重新诠释的过程。“选择那些与特定场景有关的动作,然后将这些动作加以强化,直到它们成为主要动作,而其他无关的动作内容则被去除或淡化”[4],这在动画创作上形成了关键动作和过程动作、原画和过渡位置的区分。“在银幕上呈现的是一种简单、有力和直接的表现,这种表现清晰并具有生命力”,这成为许多动画人的创作目标