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    虚拟现实的演进探析

    作者:李晓波 出版时间:2017年06月
    摘要:

    随着虚拟现实(VR)应用内容的不断升级,虚拟现实技术渗透到新闻、旅游、演艺、体育等各个领域,虚拟现实技术由此也被定义为一种新的信息传播方式,成为继报纸、广播、电视、互联网、移动互联网之后的第六大媒体传播形态。虚拟现实内容的创作应该具备真实的沉浸感、高度灵活的自由性和更加丰富的交互性。移动VR准入门槛较低,在与其他高端VR头盔竞争时具有很大优势。其商业模式主要有VR广告、VR直播及场景体验。

    Abstract:

    Virtual reality has experienced an alarming improvement because of the rapid development of computer science and technology,which plays an increasingly important role in the media value as well. Especially,with the ever-accelerated updating of Virtual reality application,the wide spread of virtual reality technology has opened up possibilities in all for all aspects of human life,such as news media,tourism,entertainments,sports and so forth. Moreover,as the sixth communication modality following the newspaper,radio,television,Internet,mobile Internet,the technology of virtual reality is defined as a new transmission way of media. The creation of virtual reality content should have real immersive,highly flexible freedom and more rich interactivity. The threshold of mobile VR is low,which give mobile VR big advantage in competition with other high-end VR helmet. Its business models mainly include the VR advertisement,VR live and scenario experience.

    自2015年以来,虚拟现实(Virtual Reality,VR)被大众逐渐认知,消费市场也随即开启,吸引了众多创业者和投资方的介入,各类面向消费者市场的产品和内容层出不穷,虚拟现实也借助移动互联快速实现了传播和形态的转变。尤其在创业市场,随着国家“大众创业,万众创新”政策的实施,虚拟现实为创业者提供了实现梦想的重要方向,数以百计的虚拟现实概念创业公司如雨后春笋般涌现,争相占领虚拟现实的各个领域。以暴风科技和乐视网为代表的互联网企业也快速布局虚拟现实领域,成为资本市场上虚拟现实概念的领军企业。其他包括传统影视、动漫、演艺、体育等领域在内的上市公司也在虚拟现实市场上快速布点,争夺虚拟现实的先发优势。

    一 “第六媒体传播形态”的形成

    虚拟现实技术随着计算机技术的发展一直在进行技术演化,在这个过程中其媒体价值越发凸显。2014年,以脸书(Facebook)和谷歌(Google)为代表的企业完成了高性价比且具有专业技术的头戴式显示器(HMD)解决方案,HMD价格降至万元以下,数百元的产品谷歌纸盒也大量出现在市场上。虚拟现实带来前所未有的逼真体验感,吸引了众多科幻爱好者和黑科技尝鲜者进行尝试。随着虚拟现实应用内容的不断升级,虚拟现实技术渗透到各个领域,新闻、旅游、演艺、体育等领域都开始尝试使用虚拟现实技术进行内容的传播,虚拟现实技术由此也被定义为一种新的信息传播方式,虚拟现实技术也成为继报纸、广播、电视、互联网、移动互联网之后的第六大媒体传播形态。

    场景作为虚拟现实内容的重要表现方式,带给消费者前所未有的信息消费模式。从听觉、视觉到触觉,人们获取信息的方式更加多样化,人们对场景内容的感知也越发立体化。场景化可以是人们已知环境和场景的还原,也可以是人们未知环境和场景的想象与探索。场景中的物、事、人将构建沉浸式的信息空间,置身其间的人们可以自由浏览,与信息进行多层次交互。信息传递的多样性带给人们更多的选择,这对人们的主观判断力有了更高层次的要求。从被动消费到主观消费,场景化带给人们的不只是信息获取方式的改变,更是对人们认知事物模式的改变。个人知识世界的结构决定着自己在相同场景中获取信息量的多少,思想素质的高低决定着个人对信息二次处理的能力。虚拟现实构建的场景是一个复杂、动态变化的新世界,新世界的构成和认知世界的能力相辅相成,缺一不可。

    人们消费信息的方式多种多样,从被动认知到主动感知,而“体验”成为人们主动感知世界的最重要的手段之一。过去人们经常在服装店和鞋帽店试穿、试用一些实体物品,体验对于人们来说是种司空见惯的消费方式。在虚拟现实领域,交互是人们与场景进行信息传递最重要的一种手段,无论是线上应用场景还是线下虚拟现实空间都以体验为中心,人们也非常享受交互方式带给人们与众不同的体验。这种体验不但是人们获取信息最好的方法,也是人们反馈信息最佳的通道。体验中人们和内容场景进行双向的信息交互,人们在体验过程中不经意地释放对信息的喜好厌恶,眼球的转动、注目时长、心跳速度、脑神经的紧张松弛都成为虚拟现实世界获取人们反馈信息的方式,虚拟现实的自我学习能力也将迅速得到提高。

    二 虚拟现实技术与内容创造的特点

    相较以往的媒介传播形式,虚拟现实技术具有革命性的创新。人们在媒体消费过程中,不仅仅只是被动地观看,而且可以以“沉浸”的方式与媒介内容进行交互。虚拟现实传播的内容不仅是一个现实中存在的场景或者人物,也可能是一个现实中不存在的异次空间中的场景或者物体。虚拟现实交互方式的出现,不仅颠覆了媒介消费的形态,更让媒体的制作和投放成了一门有待研究的课题。而虚拟现实媒体内容的制作、传播和消费也成为研究的重点。

    虚拟现实技术具有三大技术特征:沉浸感(immersion)、交互性(interactive)、可构想性(imagination)。虚拟现实多用图形图像和声音来虚拟具有沉浸感的场景。传统的视频和游戏与虚拟现实的整合具备原生优势,但又有不同。身临其境的体验虚拟现实内容的先决条件是必须具备虚拟现实场景,虚拟现实场景又区别于传统内容的生产制作流程。以视频为例,传统视频的拍摄为180°的拍摄方法,而虚拟现实的全景视频采用360°×360°的拍摄